L’ús de la realitat virtual per millorar l’empatia

19 desembre, 2023
realitat virtual i empatia Imatge: Michelangelo Buonarroti (Pexels)

Els últims anys, diversos sectors de la comunitat científica i de la indústria audiovisual s’han interessat per l’ús de la realitat virtual immersiva com una eina que té el potencial de millorar l’empatia cap a situacions o col·lectius específics (Louie et al., 2018). Sofía Seinfeld, professora dels Estudis de Psicologia i Ciències de l’Educació de la UOC, ens explica de quina manera la realitat virtual pot impactar i millorar en l’empatia.

Des de la visió més científica del tema, i fent una revisió dels estudis, hi ha tres maneres principals mitjançant les quals la realitat virtual pot tenir impacte en aspectes relacionats amb l’empatia (Farmer et al., 2023; Seinfeld et al., 2023):

1) Simulant trobades intergrupals.

2) Fent que les persones se sentin com si realment fossin en certs llocs i presenciessin diferents situacions viscudes per altres col·lectius.

3) Explotant correlacions sensoriomotores per evocar una il·lusió perceptiva de ser dins el cos o dins la perspectiva visual d’un personatge virtual, fenomen que també es coneix com a encarnació o embodiment en la realitat virtual. Algunes metaanàlisis centrades en aquest tema han trobat que la realitat virtual podria tenir un impacte tant sobre els aspectes més afectius de l’empatia (Martingano, 2021) com sobre els aspectes cognitius (Ventura, 2020).

Com poden impactar en l’empatia aquestes formes d’interacció?

Tot seguit, es resumeixen de manera breu una sèrie d’estudis que han investigat com aquestes formes d’interacció en realitat virtual poden tenir impacte en l’empatia.

Trobades intergrupals en realitat virtual

En el món real, hi ha moltes evidències científiques que demostren que l’ocurrència d’interaccions socials positives intergrupals poden reduir prejudicis i biaixos grupals. De manera semblant, dins la realitat virtual és possible crear entorns digitals en què la gent pugui establir interaccions socials amb personatges virtuals que representin membres d’un grup social amb el qual no s’identifiquin, fet que es coneix també com a exogrup. El fet d’emprar la realitat virtual per a aquestes trobades intergrupals és sobretot útil en casos en què les interaccions cara a cara són impossibles o difícils, ja sigui per factors de desplaçament o fins i tot per rebuig explícit d’algunes persones cap a un exogrup.

Actualment, s’ha demostrat que el fet de mantenir contactes socials positius amb personatges virtuals d’un exogrup pot ajudar a humanitzar-los i incrementar l’empatia cap al col·lectiu al qual pertanyen. Un exemple d’aquest fenomen és l’estudi de Hasler et al. En aquest estudi, es va analitzar què passava quan una sèrie de participants israelians interactuaven amb un personatge virtual palestí que imitava les seves postures corporals i establia un cert tipus de mimetisme. Es va constatar que això augmentava els sentiments de simpatia i acostament cap als palestins. De manera semblant, la realitat virtual també s’ha fet servir per promoure actituds empàtiques i de proximitat social en la interacció amb persones d’una altra raça o que tenen alguna dificultat de salut mental (Stelzmann et al., 2021, Farmer et al., 2023).

Malgrat això, també hi ha estudis que no han observat un clar impacte de trobades intergrupals en realitat virtual en relació amb l’empatia (Tassinari et al., 2022). Així mateix, s’ha de tenir en compte que el disseny adequat d’aquestes experiències és clau, ja que les interaccions negatives amb avatars d’un exogrup també poden donar lloc a un augment de certs prejudicis i actituds racistes.

Ser testimoni d’experiències vitals d’altres col·lectius en la realitat virtual

Dins de la realitat virtual immersiva, una persona pot experimentar la forta sensació subjectiva de trobar-se realment en una situació concreta, encara que conscientment sàpiga que no és real. Aquest fenomen també es coneix com a presència en la realitat virtual. El fenomen de la presència en la realitat virtual s’ha explotat sobretot en el sector cinematogràfic i de producció audiovisual, a fi de crear documentals en què l’espectador no només observi certs esdeveniments, sinó que se senti com si realment fos dins de l’escena i fos testimoni directe dels fets (Shin, 2018). Així, molts productors audiovisuals han explotat l’ús del vídeo 360° per capturar imatges i situacions reals, que després poden ser visualitzades de manera immersiva pels espectadors mitjançant ulleres de realitat virtual. És important destacar que, en aquesta mena d’experiències basades en vídeo 360°, l’espectador és capaç d’observar què passa i girar la mirada per explorar diferents parts de l’escena. Amb tot, no és capaç d’interactuar amb les persones i l’entorn que es representen en format digital, aspecte que sí que és possible amb altres tipus de tècniques, com ara els gràfics per ordinador. Un dels exemples més famosos d’aquesta mena d’experiències és el documental Clouds over Sidra, de l’artista Chris Milk. En aquesta obra, l’espectador observa com és la vida de Sidra, una nena refugiada siriana. Un altre exemple és el curtmetratge The Displaced, creat pel New York Times i que se centra també a tractar la temàtica dels infants refugiats. Un estudi dut a terme amb Clouds over Sidra va trobar que aquest tipus d’experiències poden augmentar l’empatia, en funció del nivell de presència experimentat (Schutte i Stilinović, 2017).

No obstant això, els documentals immersius d’aquesta mena també han despertat crítiques per part d’alguns autors, com ara Nakamura (2020), que defensa que aquestes experiències visuals passives podrien donar lloc a una empatia tòxica, ja que permeten que certes persones de grups socials privilegiats (que tenen un nivell socioeconòmic alt i poden accedir a aquesta mena de tecnologies) vegin el que experimenten altres col·lectius amb clars desavantatges, sense que això provoqui necessàriament un canvi en el seu comportament.

Embodiment en la realitat virtual

Explotant l’ús de correlacions multisensorials, gràfics per ordinador i eines de tracking (monitoratge) de moviments del cos, s’ha demostrat que els espectadors poden experimentar fortes il·lusions perceptives sobre el fet que un cos virtual formi part del seu propi cos i els representi dins d’una escena de realitat virtual. Així, mitjançant aquesta metodologia, és possible fer que una persona senti que forma part d’un cos que no és el seu, encara que sigui diferent en aspectes com l’edat, la raça o el gènere, entre altres factors (Seinfeld et al., 2021). El més interessant d’aquest fenomen és que hi ha moltes evidències que demostren que aquests canvis en la percepció corporal en la realitat virtual també poden comportar canvis en les actituds, les cognicions i els comportaments de les persones (Rueda i Lara, 2020). Per exemple, quan els adults adopten el cos d’un avatar que representa un infant en la realitat virtual, això els porta a sobreestimar la mida de diferents objectes després de l’experiència i a identificar-se més amb atributs dels infants. Aquest fenomen no s’observa en condicions de control basades en el cos d’un avatar adult, encara que estigui escalat a la mateixa mida del de l’infant (Banakou, 2013). De la mateixa manera, quan els participants caucàsics adopten un cos virtual de raça negra en la realitat virtual, es redueix el biaix racial implícit (Peck, 2013). Aquest efecte pot durar fins al cap de dues setmanes de l’exposició a l’escena virtual. A més, fa poc s’ha trobat que el biaix racial implícit només es redueix en interaccions socials neutres o positives amb altres avatars (Banakou, 2016, 2020).

Finalment, l’embodiment en la realitat virtual també s’ha fet servir en contextos més clínics, com ara programes de rehabilitació per a persones condemnades per un delicte de violència domèstica. Dins d’aquests programes, s’acostuma a treballar l’empatia cap a la víctima mitjançant l’ús de tècniques més tradicionals, com ara les pel·lícules, la lectura de testimonis o els jocs de rol. En aquest sentit, s’ha trobat que la realitat virtual podria ser una eina útil dins del tractament: quan els agressors masculins adopten la perspectiva d’un avatar femení que pateix violència domèstica, hi ha una millora en els dèficits de reconeixement emocional i consciència respecte a les conseqüències negatives que la violència pot tenir en les víctimes (Seinfeld et al., 2019). De manera semblant, centrant-se en el vídeo 360° per posar els homes en la perspectiva d’una dona que pateix assetjament sexual, Ventura et al. (2021) van constatar que el fet de viure aquesta experiència de manera immersiva produïa un augment més significatiu en l’empatia experimentada cap a les víctimes en comparació amb el fet de limitar-se a llegir la narrativa sobre aquests abusos.

En definitiva, és important destacar que en aquest camp hi ha estudis molt heterogenis i amb resultats molt diversos, de manera que cal fer més recerca per entendre millor com pot ser útil la realitat virtual per augmentar l’empatia o donar lloc a efectes no desitjats, i mitjançant quines tècniques concretes. Així mateix, també és important tenir en compte que hi ha diferents factors personals que poden modular l’impacte que aquestes experiències immersives poden tenir sobre l’empatia, com ara els trets de personalitat, la identitat cultural o el tipus d’ideologies polítiques. Aquests factors encara no han estat analitzats detalladament i necessiten més recerca en el futur.

 

 

Referències

Banakou, Domna, Raphaela Groten, and Mel Slater (2013). “Illusory ownership of a virtual child body causes overestimation of object sizes and implicit attitude changes”. Proceedings of the National Academy of Sciences 110.31: 12846-12851.

Banakou, Domna, Parasuram D. Hanumanthu, and Mel Slater (2016). “Virtual embodiment of white people in a black virtual body leads to a sustained reduction in their implicit racial bias”. Frontiers in Human Neuroscience, 601.

Banakou, Domna, et al. (2020). “Virtual body ownership and its consequences for implicit racial bias are dependent on social context”. Royal Society Open Science, 7.12: 201848.

Farmer, Harry (2023). “Reducing dehumanisation through virtual reality: prospects and pitfalls”. Current Opinion in Behavioral Sciences, 52, 101283.

Hasler, Béatrice S., et al. (2014). “Virtual peacemakers: Mimicry increases empathy in simulated contact with virtual outgroup members”. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 17.12: 766-771.

Louie, Alan K., Coverdale, John H., Balon, Richard, Beresin, Eugene V., Brenner, Adam. M., Guerrero, Anthony P. S., et al. (2018). “Enhancing empathy: a role for virtual reality?”. Acad. Psychiatry 42, 747-752. DOI: 10.1007/s40596-018-0995-2.

Martingano, Alison Jane, Hererra, Fernanda, & Konrath, Sara (2021). “Virtual reality improves emotional but not cognitive empathy: A meta-analysis”. Technology, Mind, and Behavior, 2(1). DOI: https://doi.org/10.1037/tmb0000034.

Nakamura, Lisa (2020). “Feeling good about feeling bad: virtuous virtual reality and the automation of racial empathy”. Journal of Visual Culture, 19, 47-64.

Peck, Tabitha C., Seinfeld, Sofia, Aglioti, Salvatore M., & Slater, Mel (2013). “Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias”. Consciousness and Cognition, 22(3), 779-787.

Rueda, Jon, & Lara, Francisco (2020). “Virtual reality and empathy enhancement: Ethical aspects”. Frontiers in Robotics and AI, 160.

Schutte, Nicola S., & Stilinović, Emma J. (2017). “Facilitating empathy through virtual reality”. Motivation and Emotion, 41, 708-712.

Seinfeld, Sofia, Hasler, Béatrice S., Banakou, Domna, & Levy, Jonathan (2022). “Virtual reality and empathy”. Frontiers in Psychology, 13, 1089006.

Seinfeld, Sofia, Feuchtner, Tiare, Maselli, Antonella, & Müller, Jörg (2021). “User representations in human-computer interaction”. Human-Computer Interaction, 36(5-6), 400-438.

Seinfeld, Sofia, Arroyo-Palacios, J., Iruretagoyena, G., Hortensius, R., Zapata, L. E., Borland, D., Gelder, B. de, Slater, M., & Sanchez-Vives, M. V. (2018). “Offenders become the victim in virtual reality: impact of changing perspective in domestic violence”. Scientific Reports, 8(1), 2692.

Shin, Donghee (2018). “Empathy and embodied experience in a virtual environment: To what extent can virtual reality stimulate empathy and embodied experience?”. Computers in Human Behavior, 78, 64-73.

Stelzmann, Daniela, Toth, Roland, & Schieferdecker, David (2021). “Can intergroup contact in virtual reality (VR) reduce stigmatization against people with schizophrenia?”.
 Journal of Clinical Medicine, 10(13), 2961.

Tassinari, Matilde, Aulbach, Matthias Burkard, & Jasinskaja-Lahti, Inga (2022). “Investigating the influence of intergroup contact in virtual reality on empathy: An exploratory study using AltspaceVR”. Frontiers in Psychology, 12, 815497.

Ventura, Sara, Cardenas, Georgina, Miragall, Marta, Riva, Giuseppe, & Baños, Rosa (2021). “How does it feel to be a woman victim of sexual harassment? The effect of 360-vídeo-based virtual reality on empathy and related variables”. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 24(4), 258-266.

Ventura, Sara., Badenes-Ribera, Laura, Herrero, Rocío, Cebolla Ausias, Galiana, Laura, & Baños, Rosa (2020). “Virtual reality as a medium to elicit empathy: A meta-analysis”. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 23(10), 667-676.

(Visited 24 times, 1 visits today)
Autor / Autora
Professora dels Estudis de Psicologia i Ciències de l'Educació de la UOC
Comentaris
Deixa un comentari