El uso de la realidad virtual para mejorar la empatía

19 diciembre, 2023
realidad virtual y empatía Foto: Michelangelo Buonarroti (Pexels)

En los últimos años, diversos sectores de la comunidad científica y de la industria audiovisual se han interesado por el uso de la realidad virtual inmersiva como herramienta que tiene el potencial de mejorar la empatía hacia colectivos o situaciones específicas (Louie et al., 2018). Sofía Seinfeld, profesora de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación, nos explica de qué formas la realidad virtual puede impactar y mejorar la empatía.

Desde la visión más científica del tema y haciendo una revisión de estudios, existen tres formas principales mediante las cuales la realidad virtual puede impactar aspectos relacionados con la empatía (Farmer et al., 2023; Seinfeld et al., 2023):

1) Simulando encuentros intergrupales

2) Haciendo que las personas se sientan como si realmente se encontraran dentro de ciertos lugares donde son testigos de diferentes situaciones vividas por otros colectivos

3) Explotando correlaciones sensoriomotoras para evocar una ilusión perceptual de estar en el cuerpo o perspectiva visual de un personaje virtual, fenómeno que también se conoce como encarnación o embodiment en realidad virtual. Metaanálisis centrados en este tema han encontrado que la realidad virtual podría tener un impacto tanto sobre los aspectos más afectivos de la empatía (Martingano, 2021), como sobre los cognitivos (Ventura, 2020).

¿Cómo pueden impactar en la empatía estas formas de interacción?

A continuación se resumen de forma breve algunos estudios que han investigado cómo estas diferentes formas de interacción en realidad virtual pueden impactar en la empatía.

Encuentros intergrupales en realidad virtual

En el mundo real, existe amplia evidencia científica que demuestra que la ocurrencia de interacciones sociales positivas intergrupales pueden reducir prejuicios y sesgos grupales. De modo similar, dentro de la realidad virtual es posible crear entornos digitales donde las personas pueden establecer interacciones sociales con personajes virtuales que representan miembros de un grupo social con el cual no se identifican, lo que se conoce también como exogrupo. Utilizar la realidad virtual para estos encuentros intergrupales es sobre todo útil en casos en que las interacciones cara a cara son imposibles o difíciles, ya sea por factores de desplazamiento o incluso por rechazo explícito de algunas personas hacia un exogrupo.

En la actualidad, se ha evidenciado que mantener contactos sociales positivos con personajes virtuales de un exogrupo puede ayudar a humanizarlos e incrementar la empatía hacia el colectivo al cual pertenecen. Un ejemplo de este fenómeno es el estudio de Hasler et al. que encontró que cuando participantes israelís interactuaban con un personaje virtual palestino que imitaba sus posturas corporales, estableciendo cierto tipo de mimetismo, esto aumentaba sus sentimientos de simpatía y acercamiento hacia los palestinos. De forma similar, la realidad virtual también se ha utilizado para promover actitudes empáticas y de proximidad social al interactuar con personas de otra raza o que padecen alguna dificultad en su salud mental (Stelzmann et al., 2021, Farmer et al., 2023). Sin embargo, también hay estudios que no han observado un claro impacto de encuentros intergrupales en realidad virtual y la empatía (Tassinari et al., 2022), como también se debe tener en cuenta que el adecuado diseño de estas experiencias es clave, ya que interacciones negativas con avatares de un exogrupo también pueden resultar en aumento de ciertos prejuicios y actitudes racistas.

Ser testigo de experiencias vitales de otros colectivos en la realidad virtual

Dentro de la realidad virtual inmersiva, una persona puede experimentar la fuerte sensación subjetiva de estar realmente dentro de esa situación, aunque conscientemente sepa que no es real, fenómeno también conocido como “presencia” en realidad virtual. Este fenómeno de “presencia en realidad virtual” se ha explotado sobre todo en el sector cinematográfico y de producción audiovisual para crear documentales donde el espectador no solo observa ciertos eventos, sino que se siente como si realmente estuviera dentro y fuera testigo directo de los mismos (Shin, 2018). Así, muchos productores audiovisuales han explotado el uso del vídeo 360° para capturar imágenes y situaciones reales, que después pueden ser visualizadas de forma inmersiva por los espectadores mediante gafas de realidad virtual. Es importante resaltar que en este tipo de experiencias basadas en video 360°, la persona es capaz de observar lo que está pasando y girar su mirada para explorar diferentes partes de la escena, pero no es capaz de interactuar con las personas y el entorno que se representa en formato digital, aspecto que sí es posible con otro tipo de técnicas como los gráficos por ordenador. Uno de los ejemplos más famosos de este tipo de experiencias es el documental Clouds over Sidra del artista Chris Milk. En esta obra, el espectador observa cómo es la vida de Sidra, una niña refugiada siriana. Otro ejemplo es el cortometraje The Displaced creado por el New York Times centrado también en tratar la temática de niñas y niños refugiados. Un estudio realizado con Clouds over Sidra encontró que este tipo de experiencias puede aumentar la empatía, basándose en el nivel de “presencia” experimentado (Scutte y Stilinović, 2017).

Sin embargo, documentales inmersivos de este tipo también han despertado críticas por parte de algunos autores, como Nakamura (2020), que defiende que este tipo de experiencias visuales pasivas podría llevar a experimentar una empatía tóxica, ya que permite que ciertas personas de grupos sociales privilegiados (que tienen un nivel socioeconómico alto y pueden acceder a este tipo de tecnologías) vean lo que experimentan otros colectivos con claras desventajas, sin que esto resulte necesariamente en un cambio en su comportamiento.

Embodiment en realidad virtual

Explotando el uso de correlaciones multisensoriales, gráficos por ordenador y herramientas de tracking (monitorización) de movimientos del cuerpo, se ha demostrado que las personas pueden tener fuertes ilusiones perceptuales de que un cuerpo virtual forma parte de su propio cuerpo y les representa dentro de una escena de realidad virtual. Así, utilizando este tipo de metodología, es posible hacer que una persona se sienta en un cuerpo totalmente distinto al suyo, aunque este sea diferente en aspectos como la edad, la raza, el género, entre otros factores (Seinfeld et al., 2021). Lo más interesante de este fenómeno es que existe amplia evidencia demostrando que estos cambios en la percepción corporal en realidad virtual también pueden conllevar cambios en las actitudes, cogniciones y comportamientos de las personas (Rueda y Lara, 2020). Por ejemplo, cuando adultos tienen el cuerpo de un avatar que representa un niño o niña en realidad virtual, esto les lleva a sobreestimar el tamaño de diferentes objetos después de la experiencia y a identificarse más con atributos de niños, fenómeno que no se observa en condiciones control basadas en tener el cuerpo de un avatar adulto aunque esté escalado al mismo tamaño del niño (Banakou, 2013). De la misma manera, cuando participantes caucásicos experimentan tener un cuerpo virtual de raza negra en realidad virtual, hay una reducción de su sesgo racial implícito (Peck, 2013). Este efecto puede durar hasta dos semanas después de la exposición a la escena virtual y, recientemente, se ha encontrado que el sesgo racial implícito solo se reduce en interacciones sociales neutras o positivas con otros avatares (Banakou, 2016, 2020).

Finalmente, el embodiment en realidad virtual también se ha utilizado en contextos más clínicos como programas de rehabilitación para personas que han sido sentenciadas por un delito de violencia doméstica. Dentro de estos programas se suele trabajar la empatía hacia la víctima mediante el uso de técnicas más tradicionales como ver películas, leer testimonios o hacer role-playings. En este sentido, se ha encontrado que la realidad virtual podría ser una herramienta útil dentro del tratamiento, ya que cuando agresores masculinos experimentan estar en la perspectiva de un avatar femenino que sufre violencia doméstica, hay una mejora en sus déficits de reconocimiento emocional y conciencia con respecto a las consecuencias negativas que la violencia puede tener en las víctimas (Seinfeld et al, 2019). De forma similar, utilizando vídeo 360° para poner hombres en la perspectiva de una mujer que sufre acoso sexual, Ventura et al. (2021) encontraron que vivir esta experiencia de forma inmersiva producía un aumento significativamente mayor en la empatía experimentada hacia las víctimas en comparación a solo leer la misma narrativa sobre estos abusos.

En definitiva, es importante resaltar que en este campo existen estudios de enorme heterogeneidad y con resultados muy diversos, por lo que hacen falta más investigaciones para comprender mejor cómo y mediante qué técnicas concretas la realidad virtual puede ser útil para aumentar la empatía o llevar a efectos no deseados. Es importante también tener en cuenta que diferentes factores personales pueden modular el impacto que estas experiencias inmersivas pueden tener sobre la empatía, como por ejemplo los rasgos de personalidad, la identidad cultural o el tipo de ideologías políticas. Estos son factores que aún no han sido analizados en detalle y requieren una mayor investigación en el futuro.

 

Referencias

Banakou, Domna, Raphaela Groten, and Mel Slater (2013). «Illusory ownership of a virtual child body causes overestimation of object sizes and implicit attitude changes». Proceedings of the National Academy of Sciences 110.31: 12846-12851.

Banakou, Domna, Parasuram D. Hanumanthu, and Mel Slater (2016). «Virtual embodiment of white people in a black virtual body leads to a sustained reduction in their implicit racial bias». Frontiers in Human Neuroscience, 601.

Banakou, Domna, et al. (2020). «Virtual body ownership and its consequences for implicit racial bias are dependent on social context». Royal Society Open Science, 7.12: 201848.

Farmer, Harry (2023). «Reducing dehumanisation through virtual reality: prospects and pitfalls». Current Opinion in Behavioral Sciences, 52, 101283.

Hasler, Béatrice S., et al. (2014). «Virtual peacemakers: Mimicry increases empathy in simulated contact with virtual outgroup members». Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 17.12: 766-771.

Louie, Alan K., Coverdale, John H., Balon, Richard, Beresin, Eugene V., Brenner, Adam. M., Guerrero, Anthony P. S., et al. (2018). «Enhancing empathy: a role for virtual reality?». Acad. Psychiatry 42, 747-752. DOI: 10.1007/s40596-018-0995-2.

Martingano, Alison Jane, Hererra, Fernanda, & Konrath, Sara (2021). «Virtual reality improves emotional but not cognitive empathy: A meta-analysis». Technology, Mind, and Behavior, 2(1). DOI: https://doi.org/10.1037/tmb0000034.

Nakamura, Lisa (2020). «Feeling good about feeling bad: virtuous virtual reality and the automation of racial empathy». Journal of Visual Culture, 19, 47-64.

Peck, Tabitha C., Seinfeld, Sofia, Aglioti, Salvatore M., & Slater, Mel (2013). «Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias». Consciousness and Cognition, 22(3), 779-787.

Rueda, Jon, & Lara, Francisco (2020). «Virtual reality and empathy enhancement: Ethical aspects». Frontiers in Robotics and AI, 160.

Schutte, Nicola S., & Stilinović, Emma J. (2017). «Facilitating empathy through virtual reality». Motivation and Emotion, 41, 708-712.

Seinfeld, Sofia, Hasler, Béatrice S., Banakou, Domna, & Levy, Jonathan (2022). «Virtual reality and empathy». Frontiers in Psychology, 13, 1089006.

Seinfeld, Sofia, Feuchtner, Tiare, Maselli, Antonella, & Müller, Jörg (2021). «User representations in human-computer interaction». Human-Computer Interaction, 36(5-6), 400-438.

Seinfeld, Sofia, Arroyo-Palacios, J., Iruretagoyena, G., Hortensius, R., Zapata, L. E., Borland, D., Gelder, B. de, Slater, M., & Sanchez-Vives, M. V. (2018). «Offenders become the victim in virtual reality: impact of changing perspective in domestic violence». Scientific Reports, 8(1), 2692.

Shin, Donghee (2018). «Empathy and embodied experience in a virtual environment: To what extent can virtual reality stimulate empathy and embodied experience?». Computers in Human Behavior, 78, 64-73.

Stelzmann, Daniela, Toth, Roland, & Schieferdecker, David (2021). «Can intergroup contact in virtual reality (VR) reduce stigmatization against people with schizophrenia?».
 Journal of Clinical Medicine, 10(13), 2961.

Tassinari, Matilde, Aulbach, Matthias Burkard, & Jasinskaja-Lahti, Inga (2022). «Investigating the influence of intergroup contact in virtual reality on empathy: An exploratory study using AltspaceVR». Frontiers in Psychology, 12, 815497.

Ventura, Sara, Cardenas, Georgina, Miragall, Marta, Riva, Giuseppe, & Baños, Rosa (2021). «How does it feel to be a woman victim of sexual harassment? The effect of 360-vídeo-based virtual reality on empathy and related variables». Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 24(4), 258-266.

Ventura, Sara., Badenes-Ribera, Laura, Herrero, Rocío, Cebolla Ausias, Galiana, Laura, & Baños, Rosa (2020). «Virtual reality as a medium to elicit empathy: A meta-analysis». Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 23(10), 667-676.

(Visited 30 times, 1 visits today)
Autor / Autora
Profesora de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación de la UOC
Comentarios
Deja un comentario