GALA, el pilot per ludificar assignatures UOC… i més enllà

31 agost, 2021

Coneix, entrena, repta, avalua, recompensa, aplica i comparteix.“Farem trenta minuts, tantes repeticions com pugueu!” Si a algú li ha sonat a una sessió de CrossFit no va desencaminat, perquè aquesta pràctica serveix per exercitar el múscul que ho mou tot: el cervell. Es tracta de la seqüència pedagògica de l’engagement loop, un tastet de la sessió de Shape Up que vam dur a terme membres del professorat i l’eLearn Center en el marc del projecte pilot GALA. I, efectivament, les nostres neurones van suar de valent. 

El projecte GALA es va començar a gestar el 2020, tot i que la seva llavor fa uns quants semestres que està sembrada a les aules en forma de dos jocs web que ajuden a millorar les habilitats creatives dels futurs professionals de la comunicació i la publicitat. “Houston i TOPS han estat els jocs que hem posat a l’abast de l’estudiantat dels graus de Comunicació i de Disseny i Creació Digitals per resoldre problemes quotidians amb tècniques creatives o donar voltes a anuncis ja existents per practicar la fluïdesa i la flexibilitat creativa sota pressió temporal”, ens explica Sílvia Sivera, la professora responsable que va posar en marxa aquests jocs, “però arribava el moment de fer el traspàs a Tecnologia, i la UOC va apostar per explorar un pilot en què la ludificació pogués ser més transversal”. En aquest sentit, el nou GALA explora la ludificació d’extrem a extrem, des de la recerca de l’experiència idònia de playful design fins a la seva transformació en un producte digital que ha de donar servei a la major part d’àrees temàtiques dels estudis de la UOC. 

 Creat el context, tornem a la sessió Shape Up. Era la tercera vegada que ens trobàvem des de l’inici del projecte i aquesta vegada de manera presencial, una experiència tan propera i tan llunyana alhora. Em feia il·lusió. Ens vam asseure en dues taules, formant dos equips. “Hem de sortir d’aquí amb una proposta de pilot que apliqui la ludificació a la docència, una solució que sigui transversal, escalable i adaptable.” Aquest era l’objectiu, i jo feia setmanes que l’anava repetint com un mantra. El repte era majúscul, però també necessari. Som un equip de treball multidisciplinari, i les nostres visions sobre la ludificació-serious gaming són variades, molt possiblement esbiaixades per la nostra experiència vital. Per tant, Cookie Box ens havia d’ajudar a fer una bona baixada, a desgranar tota la complexitat de l’assumpte i a trobar una solució de consens que poguéssim transformar en un pilot per integrar a les aules. 

L’escaleta de la sessió era ambiciosa: en tres hores i escaig havíem de definir l’abast, els paràmetres i els reptes del nostre futur metajoc. Fets els retrobaments i les presentacions, vam entrar en matèria.

                          Membres de l’equip de l’eLearn Center definint els reptes del futur metajoc

Primer vam aplicar la mecànica game scope, responent una trepidant bateria de preguntes amb “Sí / No / No ho sé”. Aquesta presa ràpida de decisions serviria per definir un primer prototipatge. Cada pregunta anava escrita en una targeta i feia esment de temes com el relat de marca, l’estructura, l’algoritme de mesura, les recompenses, les habilitats o els rànquings. En una segona ronda, ens va tocar ampliar una mica més la informació de la targeta, argumentar la nostra decisió i mullar-nos decantant els “No ho sé” cap a una de les dues bandes. Spoiler alert: només en sis targetes els equips vam discrepar (sis de trenta, està molt bé). Però la batalla entre els equips, encara oberta, es lliura en aquests punts: l’experiència ludificada ha de ser una via opcional per a l’estudiant?, s’ha de vincular a la nota? El debat està servit. Si els lectors i lectores ens volen ajudar a resoldre-ho…, benvingudes les aportacions.

                          Un dels equips de l’eLearn Center aplicant la mecànica game scope

En segon lloc, va arribar el torn dels paràmetres del metajoc. Una vegada vam tenir l’estructura definida, els companys de Cookie Box ens van fer anar un pas més enllà per tal de concretar els paràmetres que defineixen les diferents missions. Davant nostre, un DIN A2 i moltes caselles per emplenar: nombre de missions, de reptes, periodicitat… Més CrossFit cerebral. 

Finalment, vam tancar amb el ja esmentat engagement loop, en què vam haver de pensar individualment en exemples de reptes lúdics que es poguessin aplicar a la docència d’una assignatura tot seguint la seqüència pedagògica que ja he introduït al començament de l’apunt. La traca final, el gran repte de fer reptes.

                    Mapa de l’experiència ludificada a la UOC

I així vam viure el nostre taller Shape Up. Però, com vam arribar fins aquí? Si això era la tercera sessió, quin va ser el punt de partida? El punt de partida va ser el mapa de l’experiència ludificada que vam construir conjuntament amb les dues primeres cocreacions amb Cookie Box i que ens ha de servir de referència per aplicar la ludificació a la UOC, en qualsevol àmbit o aplicació imaginable. Avui dia, aquest mapa dibuixa una narrativa que va enfilant un seguit de missions, totes elles amb els seus reptes, en què la dificultat és progressiva i l’estudiant va treballant competències, assolint el coneixement de l’assignatura, recollint evidències per al seu dossier d’aprenentatge, relacionant-se amb els companys d’aula… I, sobretot, gaudint de l’experiència de l’aprenentatge. Com a arrencada no està gens malament.

El final del camí? Encara no hi hem arribat. De moment, estem pendents de rebre els resultats del taller, amb la promesa d’obtenir alguna cosa que sona molt bé: la definició sencera de l’assignatura ludificada. Queda molt per fer, però sé que anem en la bona direcció. 

 

Autor / Autora
Llicenciada en Comunicació Audiovisual, va fer el salt al món digital el 2008 quan es va incorporar a un nou negoci en línia per dirigir el Departament de Comunicació i Continguts. Allà va tenir el seu primer contacte amb la gestió de projectes, liderant nous desenvolupaments en línia amb equips multidisciplinaris. Després de treballar per a diverses plataformes de comerç electrònic, des del 2015 treballa a la UOC, on està especialitzada en la creació de productes digitals, experiència d'usuari i gestió àgil de projectes d'innovació en e-Learning.