La ludificació, eina del present en l’educació

1 abril, 2022
Foto per Marvin Meyer a Unsplash

Les eines tecnològiques i el joc són una realitat que contribueix a un ensenyament i un aprenentatge més eficients

 

La ludificació com a recurs per a l’aprenentatge va guanyant terreny en l’educació i va superant alguns prejudicis. No es pot amagar la incidència del món dels videojocs en la vida quotidiana de moltes persones, que s’han acostumat a obtenir cada dia una dosi d’emoció per aquesta via. Als Estats Units, l’estudi Evolution of Entertainment del 2019 mostrava que el 73 % dels nord-americans de dos anys o més juguen a videojocs diàriament. 

Aquestes dades demostren que incloure la ludificació a les rutines d’aprenentatge pot suposar una eina que els professors poden fer servir en aules virtuals per despertar l’interès de l’alumnat. Es considera que, entre els beneficis que pot aportar la ludificació, hi ha el fet de desenvolupar habilitats addicionals, evitar la por al fracàs, oferir recompenses a curt termini que estimulin i afavorir la col·laboració i la competència saludable.

La irrupció de les eines tecnològiques en l’àmbit educatiu és una realitat des de fa temps, i els centres educatius implementen programes que ajuden el professorat a utilitzar la tecnologia de manera més eficient a l’aula. La tecnologia aporta beneficis a tota la comunitat educativa i contribueix a l’alfabetització digital, una habilitat essencial que tothom necessita en el seu dia a dia. Els professors en poden treure encara més partit per maximitzar l’aprenentatge de l’alumnat. Un recurs que tenen és crear els seus propis jocs i aplicacions per desplegar-los a l’aula.

En aquesta línia, la directora de l’eLearning Innovation Center (eLinC), Sílvia Sivera, comenta que “la ludificació s’ha d’entendre com una eina que ha d’ajudar a fer més motivador l’aprenentatge”. Segons Sivera, aquest component es pot integrar de diverses maneres: “Aquest procés es pot limitar al treball d’una competència concreta que cal que l’estudiant assoleixi dins d’una assignatura, o abastar el disseny de tot l’itinerari formatiu d’una carrera.”

 

Experiències d’èxit en universitats del món

Actualment, hi ha diferents universitats que han integrat la ludificació d’una manera potent i amb experiències exemplars. És el cas d’École 42, que té un model d’avaluació ludificada. Els companys s’avaluen els projectes entre ells. Els estudiants fan la demanda de correcció i automàticament qui està disponible en aquell moment s’hi pot oferir, pot parlar amb el company i ho poden resoldre plegats. Aquest sistema també convida els estudiants a desenvolupar habilitats informàtiques i humanes a través de missions per adquirir un cert nivell, a més d’aconseguir títols honorífics inspirats en títols relacionats amb la ciència-ficció.

També hi ha exemples de ludificació a l’ECIU, que opera en múltiples realitats i explota les oportunitats que ofereixen les dades. Els entorns virtuals immersius, combinats amb la ludificació, proporcionen nous estàndards per a la interacció natural instantània dins de la comunitat. 

D’altra banda, també destaca l’experiència en ludificació de la Universitat Estatal d’Arizona, amb un model d’aprenentatge a través del “joc transformacional”. Aquest model es basa en el fet d’adquirir coneixement a través del joc, cosa que permet assumir el paper de protagonista i prendre decisions que tenen conseqüències. Les persones aprenen i creixen en un context on poden fallar de manera segura i arribar a reconèixer-se a elles mateixes com algú que pot tenir un impacte real en un món, ni que sigui virtual.

 

Actuacions de la UOC en el camp de la ludificació

Els darrers anys, a la UOC hi ha hagut diferents experiències sobre ludificació, dutes a terme de manera aïllada per professors de diferents estudis, explica Joan Arnedo Moreno, director del màster universitari de Disseny i Programació de Videojocs: “fa un temps que des de l’eLearning Innovation Center es treballa per arribar a crear eines que permetin incorporar la ludificació a qualsevol aula de la UOC”. Per a Arnedo, la ludificació ja no és un element que s’hagi de tenir en compte en el futur de l’educació, sinó que és una realitat present, que ha de ser palpable. “Ja no té sentit parlar de ludificació i d’educació en el futur, ja que és el present: s’ha convertit en una eina ubiqua, i en alguns casos esperada i que es dona per feta, no com un extra, sinó com quelcom que, si no ho incorpores, es considera una mancança”, afirma el professor de la UOC.

Arnedo opina que actualment no es pot concebre una aplicació mòbil educativa “que no inclogui la ludificació, fins al punt que segurament ja ni ens adonem de manera explícita que hi és. Ja és un element orgànic i natural. Un cas paradigmàtic en aquest sentit seria Duolingo. El director del màster de la UOC també subratlla que, més enllà de les eines d’autoaprenentage, la ludificació “ja es fa servir en tots els nivells educatius, com escoles o instituts”, i cita com a exemple emblemàtic ClassDojo. Arnedo també apunta que l’interès per la ludificació s’ha fet evident en congressos sobre educació i jocs, com el GamiLearn, i que, a més, proliferen els articles científics sobre la matèria.

En el context de la UOC, Sílvia Sivera cita l’exemple del projecte GALA, que va començar a liderar ella mateixa i que ara pivota sobre Arnedo. “Es tracta d’una iniciativa que va néixer amb la intenció d’aplicar la ludificació de manera transversal als diferents estudis de la UOC; fins i tot es podria aplicar al procés de matrícula”, apunta Sivera. Actualment, el projecte s’està reenfocant per adaptar-lo al nou entorn Canvas. “Podríem dir que ens condicionen aspectes tecnològics, però destacaria abans els condicionants creatius (i motivacionals dels docents) i d’objectius (els resultats d’aprenentatge que es persegueixen)”, explica Sivera. La directora de l’eLinC defensa que “tot podria ser ludificable”, però que la qüestió és “saber què volem que aporti la ludificació en cada cas”.

 

Trencar estereotips sobre ludificació i educació superior

La ludificació és una realitat del present, però encara queden assignatures pendents. En aquest sentit, Sivera assegura que “encara queda moltíssim camí per recórrer” pel que fa a la ludificació en educació, i en bona part això “dependrà de com evolucionin els metaversos educatius”. La directora de l’eLinC considera que “falta consolidar encara més la hibridació de la ludificació amb la realitat virtual, la realitat augmentada, les tecnologies empàtiques…, utilitzar la tecnologia predictiva (IA) i les dades per aconseguir unes experiències d’aprenentatge més immersives i personalitzades”. Així mateix, Sivera opina que un dels reptes pendents és “trencar amb certs estereotips sobre l’eficàcia i la pertinència de la ludificació en l’educació superior”.

 

Aquest article s’emmarca en el compromís de la UOC per assolir l’objectiu de desenvolupament sostenible de les Nacions Unides (ODS) 4, educació de qualitat.

(Visited 1 times, 1 visits today)
Autors / Autores
Joan Antoni Guerrero Vall (Reus, 1979) és llicenciat en Periodisme per la UAB. Actualment, treballa al diari digital El Món, on s'encarrega de temes de societat. Abans havia treballat en altres diaris i agències de notícies cobrint diversos àmbits de l'actualitat catalana, espanyola i internacional. També col·labora amb la UOC. 
L'eLearning Innovation Center (eLinC) impulsa l'evolució del nostre model educatiu a través d'innovacions en l'aprenentatge.