La ludificación, herramienta del presente en la educación

1 abril, 2022
Foto por Marvin Meyer en Unsplash

Las herramientas tecnológicas y el juego son una realidad que contribuye a una educación y un aprendizaje más eficientes

 

La ludificación como recurso para el aprendizaje va ganando terreno en la educación y va superando algunos prejuicios. No puede esconderse la incidencia del mundo de los videojuegos en la vida cotidiana de muchas personas, que se han acostumbrado a obtener por esta vía una dosis de emoción cada día. En Estados Unidos, el estudio Evolution of Entertainment de 2019 mostraba que el 73 % de los norteamericanos de dos o más años juegan a videojuegos diariamente. 

Estos datos demuestran que incluir la ludificación en las rutinas de aprendizaje puede suponer una herramienta que los profesores pueden usar en aulas virtuales para despertar el interés del alumnado. Se considera que, entre los beneficios que puede aportar la ludificación, está el hecho de desarrollar habilidades adicionales, evitar el miedo al fracaso, ofrecer recompensas a corto plazo que estimulen y favorecer la colaboración y la competencia saludable.

La irrupción de las herramientas tecnológicas en el ámbito educativo es una realidad desde hace tiempo, y los centros educativos implementan programas que ayudan al profesorado a utilizar la tecnología de forma más eficiente en el aula. La tecnología aporta beneficios a toda la comunidad educativa y contribuye a la alfabetización digital, una habilidad esencial que todo el mundo necesita en su día a día. Los profesores pueden sacar todavía más partido de ella para maximizar el aprendizaje del alumnado. Un recurso que tienen es crear sus propios juegos y aplicaciones para desplegarlos en el aula.

En esta línea, la directora del eLearning Innovation Center (eLinC), Sílvia Sivera, comenta que «la ludificación debe entenderse como una herramienta que tiene que ayudar a hacer más motivador el aprendizaje». Según Sivera, este componente puede integrarse de varias formas: «Este proceso puede limitarse al trabajo de una competencia concreta que el estudiante debe lograr dentro de una asignatura, o llegar hasta el diseño de todo el itinerario formativo de una carrera».

 

Experiencias de éxito en universidades del mundo

Actualmente, hay diferentes universidades que han integrado la ludificación de una forma potente y con experiencias ejemplares. Es el caso de École 42, que cuenta con un modelo de evaluación ludificada. Los compañeros evalúan sus proyectos entre ellos. Los estudiantes hacen la demanda de corrección y automáticamente quien está disponible en aquel momento puede ofrecerse, puede hablar con el compañero y pueden resolverlo juntos. Este sistema también invita a los estudiantes a desarrollar habilidades informáticas y humanas a través de misiones para adquirir un cierto nivel, además de conseguir títulos honoríficos inspirados en títulos relacionados con la ciencia ficción.

También hay ejemplos de ludificación en la ECIU, que opera en múltiples realidades y explota las oportunidades que ofrecen los datos. Los entornos virtuales inmersivos, combinados con la ludificación, proporcionan nuevos estándares para la interacción natural instantánea dentro de la comunidad. 

Por otro lado, también destaca la experiencia en ludificación de la Universidad Estatal de Arizona, con un modelo de aprendizaje a través del «juego transformacional». Este modelo se basa en adquirir conocimiento a través del juego, lo que permite asumir el papel de protagonista y tomar decisiones que tienen consecuencias. Las personas aprenden y crecen en un contexto donde pueden fallar de forma segura y llegar a reconocerse a ellas mismas como alguien que puede tener un impacto real en un mundo, ni que sea virtual.

 

Actuaciones de la UOC en el campo de la ludificación

En los últimos años, en la UOC ha habido diferentes experiencias sobre ludificación, llevadas a cabo de forma aislada por profesores de diferentes estudios, explica Joan Arnedo Moreno, director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos: «hace un tiempo que desde el eLearning Innovation Center se trabaja para llegar a crear herramientas que permitan incorporar la ludificación a cualquier aula de la UOC». Para Arnedo, la ludificación ya no es un elemento que deba tenerse en cuenta en el futuro de la educación, sino que es una realidad presente, que tiene que ser palpable. «Ya no tiene sentido hablar de ludificación y de educación en el futuro, puesto que es el presente: se ha convertido en una herramienta ubicua, y en algunos casos esperada y que se da por hecha, no como un extra, sino como algo que, si no lo incorporas, se considera una carencia», afirma el profesor de la UOC.

Arnedo opina que actualmente no puede concebirse una aplicación móvil educativa «que no incluya la ludificación, hasta el punto de que seguramente ya ni nos damos cuenta explícitamente de que está. Ya es un elemento orgánico y natural«. Un caso paradigmático en este sentido sería Duolingo. El director del máster de la UOC también subraya que, más allá de las herramientas de autoaprendizaje, la ludificación «ya se usa en todos los niveles educativos, como escuelas o institutos», y cita como ejemplo emblemático ClassDojo. Arnedo también apunta que el interés por la ludificación se ha hecho evidente en congresos sobre educación y juegos, como el GamiLearn, y que, además, proliferan los artículos científicos sobre la materia.

En el contexto de la UOC, Sílvia Sivera cita el ejemplo del proyecto GALA, que empezó a liderar ella misma y que ahora pivota sobre Arnedo. «Se trata de una iniciativa que nació con la intención de aplicar la ludificación de forma transversal a los diferentes estudios de la UOC; incluso podría aplicarse al proceso de matrícula», apunta Sivera. Actualmente, el proyecto está reenfocándose para adaptarlo al nuevo entorno Canvas. «Podríamos decir que nos condicionan aspectos tecnológicos, pero destacaría antes los condicionantes creativos (y motivacionales de los docentes) y de objetivos (los resultados de aprendizaje que se persiguen)», explica Sivera. La directora del eLinC defiende que «todo podría ser ludificable», pero que la cuestión es «saber qué queremos que aporte la ludificación en cada caso».

 

Romper con estereotipos sobre ludificación y educación superior

La ludificación es una realidad del presente, pero todavía quedan asignaturas pendientes. En este sentido, Sivera asegura que «todavía queda muchísimo camino por recorrer» en cuanto a la ludificación en educación, y en buena parte esto «dependerá de cómo evolucionen los metaversos educativos». La directora del eLinC cree que «falta consolidar todavía más la hibridación de la ludificación con la realidad virtual, la realidad aumentada, las tecnologías empáticas…, utilizar la tecnología predictiva (IA) y los datos para conseguir unas experiencias de aprendizaje más inmersivas y personalizadas». Asimismo, Sivera opina que uno de los retos pendientes es «romper con ciertos estereotipos sobre la eficacia y la pertinencia de la ludificación en la educación superior».

 

Este artículo se enmarca en el compromiso de la UOC para lograr el objetivo de desarrollo sostenible de las Naciones Unidas (ODS) 4, educación de calidad.

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Autores / Autoras
Joan Antoni Guerrero Vall (Reus, 1979) es licenciado en Periodismo por la UAB. Actualmente, trabaja en el diario digital El Món, donde se encarga de temas de sociedad. Antes había trabajado en otros periódicos y agencias de noticias cubriendo varios ámbitos de la actualidad catalana, española e internacional. También colabora con la UOC.
El eLearning Innovation Center (eLinC) impulsa la evolución de nuestro modelo educativo a través de innovaciones en el aprendizaje.