Daniel Ilzarbe: “Los videojuegos y redes sociales como Instagram o TikTok activan el circuito de recompensa del cerebro, por lo que son potencialmente adictivos”

24 mayo, 2024
Daniel Ilzarbe - Entrevista sobre la adicción en las pantallas en la infancia y la adolescencia Daniel Ilzarbe, psiquiatra infantil y de la adolescencia de la Unidad de Conductas Adictivas en Adolescentes (UNICA-A) del Hospital Clínic de Barcelona

Es obvio que actualmente el uso de las pantallas y el acceso a internet por parte de la población infanto-juvenil generan polémica. El reto en este sentido es determinar hasta qué punto esta práctica puede resultar peligrosa o potencialmente patológica, “y la principal vía para entender cómo están utilizando las redes sociales y los videojuegos es preguntarles a niños y jóvenes”, señala Daniel Ilzarbe, psiquiatra infantil y de la adolescencia de la Unidad de Conductas Adictivas en Adolescentes (UNICA-A) del Hospital Clínic de Barcelona.

El especialista participó en la charla Pantallas y conductas adictivas en la infancia y la adolescencia a través de las nuevas tecnologías, organizada por el máster de Psicología Infantil y Juvenil de la UOC, sobre la adicción a las pantallas en la que hizo un repaso de la evidencia científica existente respecto al trastorno por uso de videojuegos y explicó, a través de la exposición de casos clínicos, en qué consiste lo que se conoce como “adicción a internet”.

En esta entrevista amplía algunos de los contenidos de esta charla y comparte su experiencia y opinión sobre el nexo niños/jóvenes-internet, característico de la sociedad actual, y los potenciales problemas asociados al mismo.

En líneas generales, ¿cuál es la situación actual de los niños y jóvenes españoles respecto al impacto negativo de las nuevas tecnologías en su salud y bienestar?

Según los datos de una encuesta realizada por UNICEF en adolescentes estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) de nuestro país, se estima que uno de cada tres adolescentes tenían un uso de internet considerado “de riesgo”, y que en el caso de los videojuegos, uno de cada cinco presentaban este riesgo.

Hay que tener en cuenta que no todos los adolescentes con un uso de riesgo presentan o desarrollarán un trastorno en el futuro. La prevalencia de trastorno por uso de videojuegos en población general se ha establecido en cifras de entre el 2% y el 3%.

Con respecto al uso problemático de internet, es difícil hacer comparativas o proporcionar una cifra concreta, porque no existen unos criterios definidos ni está contemplado oficialmente como trastorno. Sin embargo, los estudios al respecto dicen que las prevalencias han aumentado, lo que tiene sentido, teniendo en cuenta que cada vez disponemos de mayor accesibilidad a internet.

La mayoría de los trastornos mentales, incluidas las adicciones, se inician en la etapa de la infancia y la adolescencia.

¿Cuál es el rango de edad que presenta mayor riesgo de desarrollar una adicción a las pantallas, a internet y/o a las nuevas tecnologías?

No hay estudios al respecto. Sí sabemos que la mayoría de los trastornos mentales, incluidas las adicciones, se inician en la etapa de la infancia y la adolescencia. Se trata de un momento de gran vulnerabilidad para el cerebro, que está en crecimiento, y también de oportunidad, porque es cuando se desarrollan y consolidan muchas de las redes neuronales.

Exponer al cerebro a muchas o pocas horas de pantallas, estimularlo con recompensas inmediatas o diferidas, entrenarlo para la atención dirigida o la multitarea, etc., generará que se potencien unas redes más que otras, y que pueda instaurarse un uso saludable o que haya un mayor potencial de riesgo de uso de estas tecnologías.

En el caso de los videojuegos, ¿cuáles son las evidencias más destacables respecto a su impacto en la salud física y mental de este grupo de población? 

La mayoría de los resultados se han centrado en estudiar la patología mental, y han demostrado la existencia de una asociación, sin poder establecer causalidad. El uso de videojuegos se ha relacionado con una mayor prevalencia de trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) y también con sintomatología de ansiedad y depresión, pero lo que no está claro es qué fue primero: ¿es el elevado tiempo que se dedica a los videojuegos el que genera aislamiento y depresión, o la sintomatología depresiva lleva al adolescente a refugiarse en esta opción? Seguramente, llega un punto en el que círculo se retroalimenta en los dos sentidos, y es preciso abordar ambos aspectos simultáneamente.

¿Qué se esconde detrás de los likes?

Las evidencias que se tienen respecto a los videojuegos, ¿son extrapolables a otras opciones online, especialmente a las redes sociales?

Los estudios que abordan el uso problemático de internet también presentan hallazgos similares, si bien los contenidos de cada plataforma o app favorece que haya peculiaridades diferentes. Entre los pacientes con conductas adictivas asociadas al uso de pantallas que atendemos en nuestro programa, predomina el uso de videojuegos entre los adolescentes varones y el de las redes sociales entre las adolescentes mujeres.

Como experto, ¿qué es lo que hace tan “atractivas” redes sociales como Instagram o TikTok y los contenidos que a través de ellas publican los “influencers”?

Las redes sociales y las aplicaciones buscan que el usuario pase el mayor tiempo posible utilizándolos. Las estrategias son amplias: por ejemplo, el scrolling, en el que vamos pasando de un contenido a otro sin saber cuál va a ser el siguiente o si nos gustará o no, funciona como la recompensa intermitente de las máquinas tragaperras. Otro ejemplo son los likes/me gusta recibidos y percibidos, que activan la recompensa y el reconocimiento social.

Todas ellas, en último término, activan el sistema de recompensa del cerebro. Este sistema favorece que repitamos comportamientos que nos gustan (por ejemplo, comer chocolate, quedar con amigos, buscar a una persona que nos atrae…); pero también la mayoría de las drogas activan el circuito de recompensa y, por ello, son adictivas.

Los mecanismos que utilizan los videojuegos y las redes sociales activan este circuito de recompensa, fomentan la repetición del comportamiento y, por ello, poseen un potencial adictivo.

Si el uso de pantallas afecta al rendimiento escolar, el comportamiento social, el bienestar personal o familiar, la repetición de esa conducta está suponiendo un problema.

¿Qué señales o síntomas podrían indicar que un niño-joven ha sobrepasado de un uso “normal” de las pantallas y puede estar desarrollando una adicción?

Lo que marca la diferencia es la funcionalidad. Si el uso de pantallas afecta al rendimiento escolar, el comportamiento social, el bienestar personal o familiar, la repetición de esa conducta está suponiendo un problema.

Basándonos en tu experiencia, ¿cuál sería el máximo de horas (diarias o semanales) que un joven debería pasar conectado a internet?

Tal y como hemos comentado, lo que marca la diferencia es la funcionalidad. Por ejemplo, un joven que trabaje como programador de videojuegos pasará muchas horas frente a la pantalla por una cuestión laboral sin que esta circunstancia se considere problemática; mientras que en el caso de otro que se conecte menos horas a internet, pero que debido a ello limite su vida social o llegue tarde al trabajo, sí que este uso le estará generando un problema. De hecho, algunas guías recomiendan no preguntar por el tiempo de uso para hacer la valoración, ya que considerar que determinadas horas son “pocas” o “muchas” puede suponer un sesgo para los profesionales.

En el abordaje de las conductas adictivas a través de pantallas, el objetivo no es la abstinencia, es conseguir un uso saludable/controlado.

En los casos de adicción a las pantallas, ¿cuál es la pauta habitual de abordaje en este grupo de población?

A diferencia de las adicciones a sustancias, el objetivo no es la abstinencia, sino que en algunas adicciones comportamentales, como es el caso de las conductas adictivas a través de pantallas, el objetivo es conseguir un uso saludable/controlado. Es una realidad que en la sociedad y en el mundo en que vivimos necesitamos las pantallas para nuestro trabajo y socialización habitual, por lo que se intenta en estos casos es acompañar a los pacientes y a sus familias en esa dirección.

En cuanto al abordaje, se hace una evaluación para determinar si hay comorbilidad con otro trastorno mental que también requiera tratamiento, y se considera la función del uso de pantallas para trabajar la motivación hacia otras actividades con el adolescente y proporcionarle estrategias para la regulación emocional.

Con los padres también se revisan pautas parentales y se les acompaña en el proceso de crecimiento de su hijo/a.

Enseñar a “caminar” por internet

¿Qué pueden hacer los padres para, en la medida de lo posible, vigilar de cerca el comportamiento de sus hijos en la red, educarles en un uso responsable y prevenir la adicción?

En nuestro programa siempre ponemos el símil de que enseñarles a usar las pantallas e internet es como “enseñarles a caminar por la calle”. Igual que se les explica que hay determinadas horas a las que no se sale de casa, que hay calles que son más peligrosas que otras, que no se pueden fiar de extraños, que hasta determinada edad deben ir siempre acompañados de adultos, etc., hay que hacerlo con las pantallas: se usan a unas horas determinadas, hay cosas que se pueden hacer y otras no; deben tener precaución con quién se relacionan online, dejarles claro que los padres supervisarán todos los contenidos y todo lo que hacen en las pantallas… En resumen: hay que “caminar” con los hijos por internet.

Se debe explorar el equilibrio entre proteger a los niños y niñas y jóvenes y que adquieran las habilidades para manejar esta tecnología, persiguiendo siempre la promoción del uso saludable.

Finalmente, ¿cuál es tu opinión respecto a las medidas adoptadas por varias administraciones de prohibir y/o restringir el uso de móviles en las aulas?

Hay algunas preguntas que se deben responder desde la sociedad y desde la educación y no solo desde el ámbito de la salud. Yo creo que hay formas de protección que deben proceder de los padres y otras desde las instituciones.

Se trata, en definitiva, de promocionar un uso adecuado, enseñándoles que hay momentos en que se pueden utilizar las pantallas y otros en los que conectarse a ellas no ofrece un aprendizaje razonable.

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