Cultura de ingeniero versus cultura de hacker. Dos paradigmas para la educación y el desarrollo de aplicaciones

25 de mayo de 2021

A la hora de entender la educación disponemos de todo tipo de perspectivas, generadas desde las miradas de diferentes teorías pedagógicas y disciplinas. Me gustaría explorar una dicotomía clásica a la hora de generar material educativo, la disyuntiva entre crear un espacio a explorar, sin respuestas definitivas, versus a establecer un camino claro y unívoco que nos lleva a la respuesta correcta. A la primera perspectiva la llamo «cultura de hacker«, y la segunda queda bautizada como «cultura de ingeniero». Son eso, nombres, sin intención de encasillar a nadie. Una ingeniera puede adoptar sin problemas una perspectiva de hacker mientras diseña un puente y un autodenominado hacker puede adoptar una perspectiva fija de ingeniero al diseñar una aplicación para aprender inglés.

Déjenme elaborar un poco lo que entiendo por cultura de ingeniero y cultura de hacker. Cuando uno se forma en ingeniería, una parte importante de esa enseñanza se basa en la idea de aprender a conseguir la solución ideal, la más eficiente, la que surge de manera clara de los conocimientos establecidos e indudables. A esta perspectiva la llamo «cultura de ingeniero» aunque en realidad la encontraremos en muchas otras disciplinas. Se puede enseñar geografía, historia o hasta filosofía con mentalidad de ingeniero, obsesionados por encontrar LA respuesta correcta. Es la cultura que hay detrás de los exámenes tradicionales, en los que el docente organiza un truculento laberinto del que solo podrán salir aquellos que han memorizado las verdades indudables y han aplicado el método adecuado para sacar LA verdad a la luz. Y luego está la cultura del hacker. El hacker no da nada por supuesto, explora, no se fía de las verdades indudables y explora los rincones oscuros. Sabe que hay muchas respuestas posibles al problema y que los conocimientos llegan solo hasta cierto punto. Cada situación es nueva y requiere una perspectiva diferente y creativa. Entiendo aquí hacker en el sentido originario del término, como la persona que toma un sistema operativo o un hardware y lo examina con detalle, explorándolo sin dar nada por supuesto, y no en la posterior lectura de «pirata informático» a la que la prensa nos ha acostumbrado. El término se refería originalmente a personas asociadas al mundo de la informática, pero nada impide ver hackers en física, matemáticas, geografía, historia o filosofía.

¿Cómo enseñamos cultura de ingeniero? Está por defecto en la mayoría de textos secuenciales en los que registramos el conocimiento. Un libro de texto, ya sea en papel o en formato PDF, es una invitación a la cultura del ingeniero. El camino está trazado de forma impecable e implacable. Página tras página vamos construyendo una narrativa específica, una versión de la realidad. Consciente o inconscientemente, tanto el docente como el alumno saben que se espera de esta narrativa: entenderla, aceptarla y memorizarla. Cuando aparezca un problema, recuperaremos aquella información que había en la página 27 que nos explicaba como solucionar el problema concreto. La cultura de ingeniero, finalmente, es disponer de un mapa conceptual que asocia a cada tipo de problema la solución más adecuada. Se nos forma así desde los inicios de la enseñanza y acabamos creyendo que esa es la única forma de conocimiento.

¿Cómo enseñamos cultura hacker? Una buena herramienta son las aplicaciones educativas. Bien diseñadas, una aplicación educativa nos invita a explorar, a probar diversos caminos. No da nada por cerrado. Siempre podemos dar una vuelta más, repensar algún supuesto y obtener un nuevo resultado inesperado. Una aplicación educativa nos fuerza a explorar varios caminos antes de encontrar una solución. Y lo que es más importante, salimos de la aplicación con el convencimiento de que hemos encontrado UNA solución aceptable, pero que seguro hay muchas más y, tarde o temprano, volveremos para explorar creativamente esas otras posibilidades.

Pero ser una aplicación en lugar de un libro no convierte nuestro proceso educativo automáticamente en cultura hacker. La interactividad no es una propiedad intrínseca del dispositivo que haga que cualquier cosa que se ejecute contra un ordenador, tableta o smartphone se convierta automáticamente en interactivo. La interactividad es algo que se configura desde los contenidos. Así, no es extraño explorar el mundo de las aplicaciones educativas y encontrar proyectos educativos muy completos y elaborados que son tan secuenciales y predecibles como un libro.

Si queremos crear una aplicación educativa desde una perspectiva hacker no es suficiente saber programar. De hecho sabiendo solo programar es fácil que caigamos en la trampa de la cultura del ingeniero y hagamos un producto más secuencial que el más aburrido libro de texto del mundo. Y en realidad, no necesitamos programar mucho. Existen múltiples plataformas que permiten crear aplicaciones educativas con una metodología de arrastrar y soltar, de programación visual, que permite construir fascinantes proyectos educativos interactivos sin dificultad. Lo importante, y lo difícil, es construir verdadera interactividad: diseñar un mundo donde hay muchas posibilidades y las soluciones están abiertas. Crear un proceso interactivo donde la creatividad del usuario es condición necesaria para que el juego llegue a conclusiones interesantes.

Para diseñar una aplicación así tenemos que convertirnos en hackers nosotros y diseñar nuestro storytelling, definir los diferentes objetivos y perspectivas necesarias para dar diversos sentidos a la aventura gráfica. Evitar la cultura de ingeniero de crear un laberinto de puertas falsas que finalmente plantea un camino unidireccional hasta llegar a la solución correcta. Si ese era nuestro plan resultará mucho más fácil y cómodo para el estudiante y para nosotros escribir un libro. De hecho muchas aplicaciones educativas son eso, libros disfrazados de interactividad porque ponemos algunos enlaces a caminos «incorrectos» —y unos dinosaurios parlantes si es una aplicación para niños.

Para diseñar una aplicación educativa hemos de tirar a la basura el paradigma del libro secuencial, que tiene otros usos y funciones educativas, y pensar en diseñar un mundo en su lugar. Poblar ese mundo de objetos, cada uno con sus posibles respuestas y no preocuparse de si todo tiene coherencia. De hecho la realidad no se caracteriza por su coherencia y unicidad de respuestas, sino por decir algo diferente cada vez que la interrogas.

Para una educación abierta y creativa no escribas un manual. Diseña un mundo.

 

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Autor / Autora
David Casacuberta. Es Profesor de Filosofía en la UAB. Su línea de investigación actual son los impactos sociales y cognitivos de las TIC. Es especialista en gestión de sistemas y creación de nuevos medios y objetos digitales; en uso de las tecnologías en la educación y creación de medios culturales, y en incorporación de los videojuegos en entornos de aprendizaje y nuevas narrativas digitales. Es profesor del curso de verano Crea tu propia app educativa (junio-julio 2021) y también, junto con otros autores, de los cursos de especialización en Diseño de aplicaciones educativas y en Desarrollo y creación de aplicaciones educativas, que la UOC ofrecerá por primera vez el curso 2021-2022.