Cultura d’enginyer versus cultura de hacker. Dos paradigmes per a l’educació i el desenvolupament d’aplicacions

25 de maig de 2021

A l’hora d’entendre l’educació disposem de tot tipus de perspectives, generades des de les mirades de diferents teories pedagògiques i disciplines. M’agradaria explorar una dicotomia clàssica a l’hora de generar material educatiu, la disjuntiva entre crear un espai a explorar, sense respostes definitives, versus a establir un camí clar i unívoc que ens porti a la resposta correcta. A la primera perspectiva l’anomeno “cultura de hacker“, i la segona queda batejada com “cultura d’enginyer”. Són això, noms, sense intenció d’encasellar a ningú. Una enginyera pot adoptar sense problemes d’una perspectiva de hacker mentre dissenya un pont i un autodenominat hacker pot adoptar una perspectiva fixa d’enginyer en dissenyar una aplicació per aprendre anglès.

Deixin-me elaborar una mica què entenc per cultura d’enginyer i cultura de hacker. Quan un es forma en enginyeria, una part important d’aquesta ensenyament es basa en la idea d’aprendre a aconseguir la solució ideal, la més eficient, la qual sorgeix de manera clara dels coneixements establerts i indubtables. A aquesta perspectiva l’anomeno “cultura d’enginyer” encara que en realitat la trobarem en moltes altres disciplines. Es pot ensenyar geografia, història o fins i tot filosofia amb mentalitat d’enginyer, obsessionats per trobar la resposta correcta. És la cultura que hi ha darrere dels exàmens tradicionals, en els quals el docent organitza un truculent laberint del qual només podran sortir aquells que han memoritzat les veritats indubtables i han aplicat el mètode adequat per treure la veritat a la llum. I després hi ha la cultura del hacker. El hacker no dona res per suposat, explora, no es refia de les veritats indubtables i explora els racons foscos. Sap que hi ha moltes respostes possibles al problema i que els coneixements arriben només fins a cert punt. Cada situació és nova i requereix una perspectiva diferent i creativa. Entenc aquí hacker en el sentit originari de el terme, com la persona que pren un sistema operatiu o un maquinari i l’examina amb detall, explorant sense donar res per descomptat, i no en canvi en la posterior lectura de “pirata informàtic” a la qual la premsa ens ha acostumat. El terme es referia originalment a persones associades al món de la informàtica, però res no impedeix veure hackers en física, matemàtiques, geografia, història o filosofia.

Com ensenyem cultura d’enginyer? Està per defecte en la majoria de textos seqüencials en què vam registrar el coneixement. Un llibre de text, sigui en paper sigui en format PDF, és una invitació a la cultura de l’enginyer. El camí està traçat de manera impecable i implacable. Pàgina rere pàgina anem construint una narrativa específica, una versió de la realitat. Conscient o inconscientment, tant el docent com l’alumne saben que s’espera d’aquesta narrativa: entendre-la, acceptar-la i memoritzar-la. Quan aparegui un problema, recuperarem aquella informació que hi havia a la pàgina 27 que ens explicava com solucionar el problema concret. La cultura d’enginyer, finalment, és disposar d’un mapa conceptual que associï a cada tipus de problema la solució més adequada. Se’ns forma així des dels inicis de l’ensenyament i acabem creient que aquesta és l’única forma de coneixement.

Com ensenyem cultura hacker? Una bona eina són les aplicacions educatives. Ben dissenyades, una aplicació educativa ens convida a explorar, a provar diversos camins. No dona res per tancat. Sempre podem fer-hi un tomb més, repensar algun supòsit i obtenir un nou resultat inesperat. Una aplicació educativa ens força a explorar diversos camins abans de trobar una solució. I el que és més important, sortim de l’aplicació amb el convenciment que hem trobat UNA solució acceptable, però que segur n’hi ha moltes més i que, tard o d’hora, hi tornarem a entrar per explorar creativament aquestes altres possibilitats.

Però ser una aplicació en lloc d’un llibre no converteix el nostre procés educatiu automàticament en cultura hacker. La interactivitat no és una propietat intrínseca del dispositiu que fa que qualsevol cosa que s’executi contra un ordinador, tauleta o telèfon intel·ligent es converteixi automàticament en interactiu. La interactivitat és una cosa que es configura des dels continguts. Així, no és estrany explorar el món de les aplicacions educatives i trobar projectes educatius molt complets i elaborats que són tan seqüencials i predictibles com un llibre.

Si volem crear una aplicació educativa des d’una perspectiva hacker no n’hi ha prou de saber programar. De fet sabent només programar és fàcil que caiguem en el parany de la cultura de l’enginyer i fem un producte més seqüencial que el més avorrit llibre de text del món. I en realitat, no necessitem programar gaire. Hi ha múltiples plataformes que permeten crear aplicacions educatives amb una metodologia d’arrossegar i deixar, de programació visual, que permet construir projectes educatius interactius fascinants sense dificultat. L’important, i el difícil, és construir veritable interactivitat: dissenyar un món on hi hagi moltes possibilitats i les solucions siguin obertes. Crear un procés interactiu on la creativitat de l’usuari sigui condició necessària perquè el joc arribi a conclusions interessants.

Per a dissenyar una aplicació així hem de convertir-nos en pirates nosaltres i dissenyar el nostre storytelling, definir els diferents objectius i perspectives necessàries per donar diversos sentits a l’aventura gràfica. Evitar la cultura d’enginyer de crear un laberint de portes falses que finalment plantegin un camí unidireccional fins a arribar a la solució correcta. Si aquest era el nostre pla, resultarà molt més fàcil i còmode per a l’estudiant i per a nosaltres escriure un llibre. De fet moltes aplicacions educatives són això: llibres disfressats d’interactivitat perquè posem alguns enllaços a camins “incorrectes” —i uns dinosaures parlants si és una aplicació per a nens.

Per dissenyar una aplicació educativa hem de llençar a les escombraries el paradigma del llibre seqüencial, que té altres usos i funcions educatives, i pensar a dissenyar un món al seu lloc. Poblar aquest món d’objectes, cadascun amb les seves possibles respostes i no preocupar-se de si tot té coherència. De fet la realitat no es caracteritza per ser coherent i tenir respostes unívoques, sinó per dir alguna cosa diferent cada vegada que la interrogues.

Per una educació oberta i creativa no escriguis un manual. Dissenya un món.

(Visited 3 times, 1 visits today)
Autor / Autora
David Casacuberta. És Professor de Filosofia a la UAB. La seva línia de recerca actual són els impactes socials i cognitius de les TIC. És especialista en gestió de sistemes i creació de nous mitjans i objectes digitals; en ús de les tecnologies en l’educació i creació de mitjans culturals, i en incorporació dels videojocs en entorns d’aprenentatge i noves narratives digitals. És professor del curs d’estiu Crea la teva pròpia app educativa (juny-juliol 2021) i també, junt amb altres autors, dels cursos d’especialització en Disseny d’aplicacions educatives i en Desenvolupament i creació d’aplicacions educatives, que la UOC oferirà per primera vegada al curs 2021-2022.