Realidad virtual y escenarios de aprendizaje inmersivos: una mirada crítica al entorno

19 junio, 2024
Imagen: Freepik

¿De qué manera puede la realidad virtual ayudar a la transformación de los centros educativos y fomentar una perspectiva crítica sobre el espacio construido? ¿Cómo puede la colaboración entre los centros educativos y las entidades culturales ser un impulso para su transformación digital? El proyecto «Realidad virtual para la generación de escenarios de aprendizaje inmersivos: una mirada crítica sobre el entorno construido«, impulsado por el grupo de investigación Edul@b, busca transformar los centros educativos a través de la realidad virtual. Esta iniciativa no solo potencia la competencia digital docente, sino que además fomenta una perspectiva crítica sobre la arquitectura al crear vínculos con entidades culturales que favorezcan la transformación digital de los centros.

Hablamos con Montse Guitert, Teresa Romeu y Josep M. Mominó , profesores de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación de la UOC y miembros del grupo de investigación Edul@b, para conocer más detalles sobre esta iniciativa en el marco de la jornada «Escenarios de aprendizaje inmersivos: una mirada crítica al entorno (CreatividArte inmersiva)», que se celebrará para clausurar el proyecto el próximo martes 25 de junio en el auditorio de la Fundación Joan Miró de Barcelona.

Escenarios de aprendizaje inmersivos

 

1. ¿En qué consiste y qué objetivo tiene el proyecto «Realidad virtual para la generación de escenarios de aprendizaje inmersivos: una mirada crítica sobre el entorno construido» impulsado desde el grupo de investigación Edul@b?

Impulsar la transformación de los centros educativos a través de la consecución del nivel B2 de competencia digital docente (CDD) y el acompañamiento a la hora de diseñar, desarrollar y evaluar proyectos inmersivos interdisciplinarios sobre arte y creatividad que contribuyan al desarrollo de una mirada crítica sobre el espacio construido.

Asimismo, el proyecto también busca contribuir a la apertura de los colegios e institutos creando vínculos con entidades culturales y otros centros y favoreciendo el impulso y la sostenibilidad de su transformación digital mediante la aplicación de la realidad virtual.

2. ¿De dónde nace esta iniciativa?

El proyecto responde a una de las acciones impulsadas por el Departamento de Educación con el objetivo de reforzar la digitalización del sistema educativo, así como la implantación del nuevo marco de referencia de la competencia digital docente (MRCDD), de manera que sirva de palanca para la innovación en los centros educativos catalanes.

3. ¿De qué manera puede contribuir la realidad virtual a la transformación de los centros educativos y la práctica pedagógica?

La aplicación de la realidad virtual en el contexto educativo supone un cambio y una transformación, tanto para el estudiantado como para el profesorado.

Para el alumnado:

  • Facilita el aprendizaje contextualizado y situado
  • Fomenta el trabajo interdisciplinario desde diferentes áreas de conocimiento
  • Fomenta la inclusión y el trabajo colaborativo
  • Aumenta la motivación del estudiantado
  • Los estudiantes pasan a ser participantes activos

Para los docentes:

  • Permite crear escenarios próximos a los reales que pueden ser interactivos
  • Facilita la creación de situaciones inmersivas que de otra manera no serían accesibles
  • Fomenta la colaboración, el trabajo interdisciplinario y la cocreación (técnicos-docentes)

Cabe destacar también que, en el caso del e-learning, la realidad virtual tiene un gran potencial, ya que permite acercar más al estudiantado a diferentes contextos.

4. ¿Cómo se han desarrollado los proyectos inmersivos en los colegios?

El desarrollo de cada proyecto se ha articulado a partir de las siguientes fases:

  1. Formación y diseño (septiembre-diciembre de 2023): primero se diseñaron los proyectos de cada colegio en una formación en línea que llevaron a cabo los docentes con el acompañamiento y la coordinación de los miembros del grupo de investigación Edul@b y de El Globus Vermell (para trabajar la dimensión crítica del espacio construido) y la start-up Immersium Studio (para aprender a usar e integrar la realidad virtual). También se contó con el asesoramiento de la Fundación Joan Miró y la Fundación Mies van der Rohe.

    La propuesta se vincula a la metodología de aprendizaje basado en proyectos. Así, la construcción de prototipos de realidad virtual se ha planteado como una vía para dar respuesta a un problema auténtico, un reto relacionado con la elaboración de una solución frente a la visión crítica del espacio construido, con el acompañamiento del profesorado y las instituciones participantes.

  2. Implementación y desarrollo (enero-marzo de 2024): una vez validado el diseño adaptado al contexto de cada centro y establecida la vinculación con las entidades participantes, el siguiente paso era implicar al alumnado en el desarrollo de los prototipos de proyectos diseñados.

    Este desarrollo se ha realizado a través de un proceso guiado de observación, pensamiento y ejecución (observar – pensar – hacer) que ha requerido la confluencia de diferentes campos de conocimiento y el desarrollo de competencias transversales como el trabajo en equipo, la resolución compartida de problemas o la capacidad de planificación y comunicación, entre otras.

  3. Evaluación final y difusión (abril-junio de 2024): la evaluación se ha planteado desde una perspectiva global de 360°: no solo se ha pedido al alumnado que reflexione sobre la experiencia y el resultado de los proyectos inmersivos generados, sino que también se ha diseñado una evaluación en tres niveles para recoger la mirada y la valoración de los actores que han liderado la realización de los proyectos: dirección de los centros (valoración de la incidencia del contexto del centro educativo y los aspectos organizativos), equipos docentes (reflexión sobre los puntos fuertes y los retos a escala pedagógica y de integración de las tecnologías) y, por último, todas las entidades colaboradoras a fin de evaluar la dimensión de creación de red y el trabajo conjunto.

    Actualmente, nos encontramos en la fase de difusión del proyecto y de los resultados. Por eso el próximo 25 de junio a las 9.30 h se llevará a cabo en la Fundación Miró la jornada de clausura «Escenarios de aprendizaje inmersivos: una mirada crítica al entorno (CreatividArte inmersiva)«.

 

5. ¿Qué potencial tienen la red y la colaboración con entidades culturales a la hora de abordar la transformación de la educación?

La red de colaboración es clave para abrir los colegios a la realidad y contribuir a la mejora comunitaria para así formar a personas críticas con una visión sostenible del mundo. Así pues, estos vínculos aportan una gran diversidad de perspectivas, experiencias y recursos que enriquecen el currículum escolar y ofrecen a los estudiantes una visión más amplia del mundo. Y es que, a través de su participación, el alumnado puede experimentar el aprendizaje de manera práctica y vivencial. Además, la relevancia de las entidades y la vinculación a contextos reales incrementa su motivación.

6. El próximo 25 de junio se celebrará el acto de clausura del proyecto en la Fundación Miró. ¿Qué podremos ver en esa jornada?

6. El próximo 25 de junio se celebrará el acto de 

La jornada de clausura del 25 de junio será una oportunidad para conocer el proyecto desde la mirada de los diferentes actores que han participado en él. Por un lado, el grupo de investigación Edul@b —que ha concebido y coordinado el proyecto— presentará el desarrollo del proyecto desde una visión global.

Desde la perspectiva escolar, contaremos con la participación de centros educativos como el IE Eixample, el colegio Ginebró, el instituto Castellet y el IES Lluís Vives para conocer a través de sus directores, profesorado y alumnado los proyectos inmersivos que han llevado a cabo.

Por otro lado, también se dará voz al resto de entidades que han impulsado el proyecto —Fundación Joan Miró, Fundación Mies van der Rohe, El Globus Vermell e Immersium Studio— en una mesa redonda en la que abordaremos y debatiremos el potencial de la red de colaboración establecida entre entidades para transformar la educación.

Por último, visualizaremos un videorresumen en 3D de los productos realizados por los estudiantes con realidad inmersiva.

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