10 proyectos de arte, tecnología y armamento

17 de octubre de 2012
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El pasado 21 de septiembre, con motivo del Día Internacional de la Paz, la organización Peace One Day presentó la iniciativa artística AKA Peace, una exposición colectiva comisariada por el artista Jake Chapman, en la que participaron conocidos nombres del arte contemporáneo como Damien Hirst, Antony Gormley, Sam Taylor Wood, Tim Noble y Sue WebsterDouglas Gordon, entre otros. Los artistas participantes contaron con un ejemplar del famoso fusil de asalto AK-47, que incorporaron a una serie de obras con resultados más bien decepcionantes en muchos casos, siendo el arma tratada como un mero objeto que se añade o se decora según el estilo más reconocible de cada artista.

Este proyecto nos lleva a hacer un repaso de la manera en que los artistas que trabajan con nuevos medios han tratado el uso de las armas y la confrontación armada. Pese a haber surgido del complejo militar e industrial, las nuevas tecnologías parecen haber inspirado en los artistas, mayoritariamente, motivos pacíficos en los que se impone el interés por la investigación científica y las relaciones humanas. Con todo, la guerra y la confrontación no dejan de ser temas recurrentes, particularmente en los artistas que exploran la cultura del videojuego, donde el Agon (como diría Roger Callois) es un aspecto fundamental del propio juego.

En este artículo he seleccionado diez obras de arte y nuevos medios que emplean armas en diferentes contextos, exploran la agresividad inherente a su uso y las posibilidades de interacción con el espectador. En la selección predominan aquellas obras que recurren al arma como objeto físico, no sólo simulado, pero no se limitan a mostrarla sino que le asignan un uso que tiene relación directa con los contenidos de la obra. En orden cronológico, las obras seleccionadas son las siguientes:

Charles Csuri – Random War, 1967

Uno de los pioneros en el uso de nuevas tecnologías con finalidades artísticas, Csuri propone en esta obra una «guerra aleatoria», que es generada por el ordenador a partir de una serie de algoritmos establecidos por el artista. Partiendo de un dibujo de un soldado de juguete, el programa distribuye en un espacio determinado un total de 400 soldados, en diferentes ángulos y posiciones. Un grupo de soldados rojos y otro de soldados negros escenifican así una guerra simulada, con un parte de bajas, rangos militares y nombres reales asignados aleatoriamente por el ordenador.

Lynn Hershman Leeson – America’s Finest, 1993-1995

Cineasta y artista, Hershman Leeson propone con esta obra interactiva, que recibió una mención en el Prix Ars Electronica 1995, una reflexión acerca de la relación histórica entre la cámara y el fusil, asociando el poder letal del arma, los ejércitos y los gobiernos, con el de los medios, aparentemente neutrales e inofensivos. Reproducida aquí la versión que se hizo con un AK-47, la obra se ha creado también con un M-16, el fusil de asalto del ejército estadounidense, al que hace referencia el título. El fusil cuenta con una mira telescópica en la que el espectador ve imágenes de guerras del s.XX, y en el momento de apretar el gatillo, su propia imagen aparece en el punto de mira. Como indica la artista «al apretar el gatillo, el/la espectador/a se convierte a la vez en agresor y víctima de sus acciones.»

Antonio Riello – Italiani brava gente, 1997

Antonio Riello merecería un lugar en la exposición AKA Peace, que sin duda se inspira en su proyecto Ladies Weapons, por su interesante trabajo con las armas como formas escultóricas que pueden modificarse y transformar así su significado. En este caso destacamos su videojuego Italiani brava gente, que se cuenta entre los pioneros en emplear un videojuego para hacer una crítica a la realidad socio-política. Riello invita a los jugadores a disparar a las «pateras» de inmigrantes que tratan de alcanzar la costa italiana, huyendo de la guerra de los Balcanes durante los años 90. Jugar al videojuego plantea así un dilema moral y saca a relucir la xenofobia latente en alguna de la «buena gente» de Italia.

Cory Arcangel – I Shot Andy Warhol, 2002

Uno de los artistas más destacados en la modificación de videojuegos, Arcangel hackea el videojuego de la consola Nintendo NES Hogan’s Alley (1984), uno de los primeros en emplear una pistola de luz con la que el jugador podía disparar a los personajes que aparecían en la pantalla. El artista modifica el cartucho original del juego, cambiando los personajes originales por otros que se asemejan al artista Andy Warhol, el Papa, Flavor Flav (rapero del grupo Public Enemy) y el Coronel Sanders (fundador de la cadena KFC). De esta manera, Arcangel lleva el videojuego al contexto de la historia del arte, recordando el intento de asesinato de Andy Warhol por parte de Valerie Solanas el 3 de junio de 1968, un incidente en el que el crítico Mario Amaya también fue herido y que casi acabó con la vida de Warhol. El espectador se ve entonces en el papel de Solanas, reviviendo tan terrible suceso en un contexto de entretenimiento.

Leif Rumbke – Wargame, 2005

Rumbke desarrolló este proyecto como parte de sus estudios en la Academia de Media Art de Colonia, un trabajo que recuerda la estética de los videojuegos de los años 80 y el absurdo de la guerra. En la pantalla se muestra un campo de batalla en el que progresivamente van apareciendo soldados de dos ejércitos enfrentados. Los soldados se disparan, tiran granadas, se matan unos a otros. La única opción de interacción con este escenario que se ofrece al espectador es un gran botón rojo, que al ser apretado descarga una potente bomba que mata a todos los soldados sin distinción. El terreno queda vacío unos instantes y luego poco a poco vuelve a empezar la guerra.

FUR/////// – Earworm Assault Devices, 2006

El trabajo de FUR/////// (Volker Morawe y Tilman Reiff) se mueve continuamente entre el juego y la ironía, planteando reflexiones acerca de nuestra sociedad a partir de piezas interactivas que atraen al espectador como inocentes juguetes. En este proyecto, trabajan con lo que en alemán se denomina «Ohrwurm», las canciones pegadizas y repetitivas que se meten en la oreja como un incómodo gusano. «El sonido es inevitable», indican los artistas, y es empleado por las marcas para inocular mensajes en los consumidores de forma constante, sin que puedan protegerse de ellos. Para combatir el poder de las marcas en esta guerra mediática, Morawe y Reiff han modificado una serie de armas a las que han incorporado altavoces y grabadoras, lo que permite al usuario crear sus propios mensajes y distribuirlos en acciones de guerrilla.

Julius von Bismarck – Image Fulgurator, 2007-2008

Aunque no se trate propiamente de un arma, Julius von Bismarck ha dotado a su Image Fulgurator del aspecto de un subfusil y sin duda su uso constituye una forma de agresión que, como en el caso de la obra de Lynn Hershman Leeson, establece un paralelismo entre el fusil y la cámara. El dispositivo creado por von Bismarck consiste en una cámara de fotos, un potente flash y un sensor que detecta los flashes de otras cámaras. El aparato se «carga» previamente con una película modificada en la que se inserta un mensaje. Al realizar otra persona una foto con flash, el Fulgurator proyecta al mismo tiempo la imagen sobre el objetivo fotografiado, de manera que esta aparece en la fotografía pero no es captada por el ojo humano, puesto que la proyección dura sólo un instante. El dispositivo permite así infiltrar imágenes modificadas en las cámaras de otras personas, interviniendo en las imágenes que producen los medios de comunicación.

Derivart –  Burbujómetro, 2007

El colectivo Derivart dirige su atención hacia la realidad económica actual y crea obras en las que, por medio de la interacción con la pieza, se accede a información que normalmente no está disponible al público o bien resulta críptica. En el Burbujómetro, Derivart crea una visualización del precio de la vivienda en las diferentes provincias españolas entre 2000 y 2007, época del auge de la burbuja inmobiliaria que ha traído las trágicas consecuencias actuales. La instalación incorpora una pistola de luz con la que el espectador puede jugar a reventar las burbujas, y ver así la información que se le ofrece. Como en el caso de Riello, un entorno lúdico sirve de espacio para reflexionar sobre la realidad actual.

Aram Bartholl – 1H, 2008

Bartholl trabaja desde hace años en el encuentro entre el mundo virtual y el mundo real en nuestra vida cotidiana. Por medio de la inserción de elementos de nuestro entorno digital (iconos de videojuegos, marcadores de Google Maps, captchas, etc.) en el mundo real, llama la atención sobre la manera en que lo virtual constituye una parte de nuestra experiencia diaria y se incorpora a nuestra cultura.  En 1H, Bartholl lleva a cabo una performance en las calles de Colonia, paseándose con una reproducción de una enorme hacha extraída del MMORPG World of Warcraft. El título hace referencia al código empleado para referirse a una arma que se sujeta con una mano (one handed weapon), subrayando así la exageración que rige en el mundo de fantasía del videojuego. La presencia del hacha se convierte así en algo que desconcierta, tanto por ser extraído de un videojuego como por las connotaciones de agresividad y peligro potencial que inspira.
 
 
 
 
Creada como un objeto único para una exposición que tuvo lugar en enero de 2012 en Berlín, esta pieza se relaciona con trabajos recientes de Oliver en su uso de la tecnología para revelar las manipulaciones de gobiernos y corporaciones y su falta de transparencia. En este caso se trata de una réplica de una granada de mano F1 soviética realizada en resina transparente, que contiene un diminuto ordenador, un micrófono y una antena WIFI. La «granada de la transparencia» captura el tráfico de datos y los sonidos del lugar en el que es colocada y los transmite a un sitio web en el que la información puede consultarse públicamente, además de mostrar la localización geográfica de la granada. La pieza hace referencia así al dominio tecnológico del complejo militar e industrial, la volatilidad de la información y la necesidad de contrarrestar el dominio y la opacidad de las corporaciones y gobiernos con herramientas de difusión pública.
 
 
 
 
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