Digital Revolution: entretenimiento y amnesia

11 de julio de 2014
Captura de pantalla 2014-07-11 a la(s) 12.06.34

La semana pasada se inauguró en el Barbican Centre de Londres Digital Revolution, una ambiciosa exposición de arte, diseño, cine, música y videojuegos que ocupa durante este verano siete salas del veterano centro de arte.  La muestra ha sido comisariada por Conrad Bodman, antiguo director de exposiciones del Australian Center for the Moving Image, también comisario del Barbican y con una larga trayectoria como organizador de grandes exposiciones con récords de asistencia de público, entre las cuales cabe citar Best of the Independent Games Festival, Screen WorldsGame On, (descrita como «la mayor exposición jamás realizada en el mundo sobre la cultura de los videojuegos»). Bodman se describe como comisario de «proyectos expositivos estratégicos de alto nivel en el sector cultural», lo cual sin duda define el alcance y las intenciones de Digital Revolution, un proyecto producido por Barbican International Enterprises que se propone itinerar a otros espacios expositivos durante los próximos tres años.

La exposición se caracteriza por un planteamiento ambicioso y una espectacularidad que ha captado la atención de los medios de comunicación a nivel internacional en estos primeros días. Bajo el concepto genérico de una exploración de las formas en que se manifiesta la creatividad que emplea herramientas digitales, Digital Revolution reúne una voluminosa y heterogénea selección de instalaciones interactivas, videojuegos clásicos e independientes, ordenadores vintage, videos musicales, moda y blockbusters de Hollywood como Inception (Christopher Nolan, 2010) o Gravity (Alfonso Cuarón, 2013), que han destacado por sus efectos visuales.

Según indican los organizadores, se trata de una «muestra al estilo de un festival», que procura cubrir todos los ámbitos de la creación y atraer a un amplio espectro de público. En palabras de Neil McConnon, director de Barbican International Enterprises, la exposición «transforma el Barbican en un lienzo animado, inspirando de igual manera a nativos digitales, fans de los videojuegos, amantes del cine, geeks de la tecnología retro, grupos de familias y aficionados al arte.» Es difícil imaginar un grupo más diverso, que incluye aficionados de ámbitos y comunidades muy concretas pero aparentemente no incluye a profesionales o expertos. En un vídeo introductorio, Conrad Bodman define el concepto de la exposición de la siguiente manera:

«El planteamiento que subyace en esta exposición es el de observar el abanico de la creatividad digital en el siglo XXI. La exposición es el primer momento en el que todos estos medios diversos se reúnen y se muestran las conexiones entre ellos en un espacio expositivo. Así que empezamos con la historia del medio y vamos recorriendo una serie de temas clave en este ámbito. Creo que el público (los públicos) se sentirá conmovido por las piezas. Las obras son cautivadoras y te permiten dejar algo de ti mismo en ellas. Creo que es una exposición única, porque es algo con lo que nos podemos involucrar en una manera multidimensional. No es como mirar una escultura o un cuadro en la pared… es involucrarse con las herramientas digitales, las imágenes digitales y dejar una herencia que se puede compartir con otros visitantes.»

En las palabras del comisario encontramos dos síntomas que parecen marcar el discurso que rodea a este proyecto. Por una parte, insiste en que esta exposición supone un momento clave y una oportunidad única para ver reunidas todas estas manifestaciones de la creatividad digital, obviando o ignorando el encuentro entre estas mismas formas de creatividad que se da regularmente en los diversos festivales de arte digital que se celebran cada año en Europa (por no mencionar el resto del mundo). Por otra parte, centra la atención del público en la posibilidad de interactuar con las obras y contribuir en cierta manera a darles forma, destacando las evidentes diferencias con una exposición «tradicional», en la que el espectador mantiene un papel relativamente pasivo ante la obra de arte.

 

Una exposición estratégica

El subtítulo de la exposición marca su intención de ofrecer una visión exhaustiva de la creación digital, particularmente en los ámbitos en los que más ha trabajado el comisario, como son el cine y los videojuegos. Entre los «artistas y diseñadores» participantes se cuentan más de 200 nombres, que incluyen perfiles tan dispares como los de Charles Csuri, Nolan Bushnell, JODI, Steve Jobs, Björk, Christopher Nolan, Radiohead, Matt Pyke o Andy Warhol. Estos y muchos otros nombres clave de las últimas cuatro décadas de creación con tecnologías emergentes son los hitos a los que se refiere Bodman en su panorama de la creatividad digital, a la que procura dotar de la perspectiva de un desarrollo cronológico. La exposición se articula, no obstante, en base a ocho secciones más o menos temáticas:

  • Digital Archaeology (arqueología digital) reúne diversos «proyectos creativos de software» desde 1970 hasta la actualidad. los videojuegos Pong y Space Invaders, la primera página web creada por Tim Berners-Lee o los experimentos con gráficos por ordenador de la artista Lillian Schwartz se muestran en su hardware original junto a otros dispositivos como una batería Linn LM-1 o un ordenador Sinclair ZX80 con carcasa transparente.
  • Creative Spaces (espacios creativos) muestra la manera en que la tecnología digital ha revolucionado los efectos visuales en las grandes producciones de Hollywood, centrándose en el trabajo de las empresas Double Negative (Inception, Man of Steel, Dark Knight Rises, Thor 2) y Framestore (Gravity, Edge of Tomorrow), junto a otros creadores en el ámbito de la animación digital, como los artistas FIELD.
  • We Create (nosotros creamos) muestra proyectos que «permiten que el público se convierta en creador», tales como The Johnny Cash Projectde Chris Milk y Aaron Koblin, la comunidad generada en torno al juego Minecraft o el proyecto de crowdfunding Broken Age, un videojuego que se está desarrollando con la colaboración activa de una comunidad de seguidores.
  • Sound and Vision (sonido e imagen) se centra en la influencia de las nuevas tecnologías en la música, con ejemplos como el video interactivo de Arcade Fire The Wilderness Downtowno apps que visualizan las composiciones musicales como Biophilia (Björk) y REWORK (Phillip Glass), creadas por el estudio del artista Scott Snibbe.
  • Our Digital Futures (nuestros futuros digitales) explora diversas tecnologías que previsiblemente serán de uso común en el futuro (y de hecho, en muchos casos, ya lo son hoy en día), tales como la impresión 3D, la robótica, la realidad aumentada o la interacción por medio de ondas cerebrales. Moda, arquitectura y diseño ocupan esta sección con diversos proyectos.
  • Indie Games (juegos independientes) ofrece al público una selección del «movimiento de videojuegos independientes», con juegos tales como Antichamber de Alexander Bruce, Proteus de Ed Key y David Kanaga, o Journey de Jenova Chen.
  • DevArt es la sección dedicada al proyecto de Google destinado a potenciar la creación de arte hecho con código, un «nuevo tipo de arte», según los organizadores del proyecto, que formará parte de «un nuevo movimiento artístico».

A través de estas exposiciones, Digital Revolution pretende configurarse como la muestra que resume toda la creatividad con medios digitales de las últimas cuatro décadas, lo cual la sitúa estratégicamente como un producto cultural de referencia, tanto para el público, que seguramente acudirá de forma masiva durante los meses estivales al Barbican, como para otros centros expositivos, que verán en el proyecto de Barbican International Enterprises una atractiva adición a su programación. Si bien no podemos echar en cara a los organizadores que quieran rentabilizar su inversión ni a la institución que quiera situarse como un espacio expositivo de referencia en el ámbito internacional, el ambicioso planteamiento de esta exposición presenta carencias que conducen a una percepción sesgada de lo que es, y ha sido, la creación con herramientas digitales.

 

Captura de pantalla 2014-07-11 a la(s) 12.05.23

Instalación interactiva creada por Umbrellium

 

Entretenimiento digital

Entre el 8 de diciembre de 2009 y el 11 de abril de 2010, el Victoria and Albert Museum de Londres acogió la exposición Decode. Digital Design Sensationscomisariada por el propio centro en colaboración con la empresa onedotzero. Esta muestra, que también incluía obras hechas con código de programación e instalaciones interactivas pero evitaba usar la palabra «arte», se planteó también como una visión panorámica de la creatividad digital, centrada en este caso en «los más recientes desarrollos en diseño digital e interactivo, desde gráficos en pantallas de pequeño formato a grandes instalaciones interactivas.» Con motivo de aquella exposición, el escritor e historiador de arte Edward Lucie-Smith escribió un artículo titulado «DECODE: A Glimpse of the Future«, en el que criticaba diversos aspectos de la muestra. Concretamente, el autor considera que la exposición satisface las necesidades de entretenimiento del gran público:

«DECODE, subtitulada ‘Sensaciones de diseño digital’ […] es una exposición de referencia. […] Es populista, accesible, entretenida y muy actual. Las personas que juegan a los videojuegos más novedosos y hacen cola para ver el film de masas ‘Avatar’ de James Cameron se sentirán como en casa. […] es una combinación de exposición de arte y parque de atracciones. […] la mayoría de lo que se ve es una invitación al narcisismo. La exclamación ‘¡Oh, mírame!’ es un componente clave de la exposición.»

Dejando de lado las opiniones que pueda generar la lectura que hace Lucie-Smith, sin duda vemos una relación entre esta percepción y el planteamiento de Digital Revolution, que elabora un discurso dirigido a ese público que juega a videojuegos y va al cine a ver las grandes producciones de Hollywood, ofreciéndole videojuegos y films de ciencia ficción con vistosos efectos especiales. Esto no quiere decir que no se deban mostrar estas manifestaciones de nuestra cultura actual, sin duda interesantes, sino que no parece que se haga con un espíritu crítico, histórico o de análisis alguno, sino más bien como una forma de atraer a un público que busca distracciones.

La interactividad de ciertas obras de arte digital supone un elemento clave en este planteamiento y un arma de doble filo. Como señala Lucie-Smith, las instalaciones interactivas invitan al narcisismo al situar al espectador en la (hasta hace poco) inusual situación de ser el protagonista de la obra y no un mero observador. Pasado este momento de fascinación, es fundamental que exista y se comunique el concepto de la obra, puesto que sin un concepto que explique la necesidad de dicha interactividad, la obra queda en una mera atracción de feria. Al carecer de un concepto general, más allá de la simple acumulación de proyectos creativos realizados con herramientas digitales, Digital Revolution puede limitar la percepción de las piezas interactivas de los artistas a simples demostraciones de tecnología que fascina y entretiene.

 

Amnesia y repetición

Pese a su intención de plantear un recorrido histórico, Digital Revolution se halla inmersa en una cierta atmósfera de amnesia en lo que respecta a la historia y evolución del encuentro entre arte, ciencia y tecnología. De entrada, llama la atención que el título emplee una expresión de los años 90 («la revolución digital»), algo que sin duda responde a la estrategia de dirigirse al gran público y ofrecerle una visión de conjunto de algo que ha ido experimentando a lo largo de los últimos años. Hoy en día, es fácil para cualquier persona que viva en nuestra sociedad industrializada entender la expresión «revolución digital», aunque no use ordenadores, a la vez que el término «revolución» se asocia a momentos históricos de profundos cambios. Y a todo el mundo le gusta sentir que vive en un momento histórico de profundos cambios (siempre que estos sean positivos).

Con todo, el discurso que plantea el uso de esta expresión llega al menos con una década de retraso. En los años 90, los festivales de arte digital promovieron la creación artística con herramientas digitales como «el arte del futuro», a la vez que examinaban, año tras año, los retos que planteaba la integración de las nuevas tecnologías en la sociedad. A principios de la década de 2000, el discurso en estos festivales y entre los especialistas del sector empezó a ser más crítico. A medida que esas «nuevas tecnologías» se han ido integrando en nuestro día a día, la manera en que se muestran y analizan las obras de arte digital, así como nuestra relación con la tecnología, ha ido madurando y generando nuevos debates. En este punto, volver a anunciar una «revolución digital», como si ésta se acabase de producir, y adoptar el discurso de lo nuevo y nunca visto supone dar un paso atrás e ignorar el camino recorrido. Es cierto que se mencionan pioneros y se revisa una evolución histórica, pero la complejidad y riqueza de la historia de estas manifestaciones culturales no puede limitarse a una exposición planteada desde la espectacularidad, sino que debe surgir de un estudio riguroso y debidamente argumentado.

La amnesia se aprecia también en el tratamiento que dan algunos medios a la exposición, sumándose a un discurso que sitúa en cierta manera el inicio del arte digital en los últimos dos años y destaca a artistas que nunca han participado en este ámbito, sino que surgen avalados por personalidades del mundo del arte contemporáneo. En un artículo publicado en el New York Times con el título «Tracking the Digital Revolution, from PONG to ‘Gravity’«, Alice Rawsthorn indica que la exposición coincide con «el surgimiento de un interés por los medios digitales en las instituciones culturales», ignorando que dicho interés ya se ha producido hace una década (si bien de manera efímera) en los proyectos de arte en Internet del MoMA, TATE y Guggenheim entre otros y destaca las dificultades que supone en esta exposición recuperar tecnologías de los 70, 80 y 90, sin tener en cuenta el largo debate que se viene desarrollando acerca de la conservación del arte digital ni iniciativas como Seeing Double (2004) en el Guggenheim de Nueva York o Digital Avant-Garde, una selección de obras de arte interactivo premiadas en Ars Electronica que pudo verse en Linz y en Nueva York hace diez años.

El planteamiento del proyecto DevArt de Google también suscita ciertas dudas. Si bien resulta interesante que la empresa muestre interés por el arte digital, es al menos preocupante que adopte un discurso basado en la innovación que ignora la evolución del arte hecho con código de programación. En la página del proyecto puede leerse:

«DevArt es un nuevo tipo de arte. Está hecho con código por programadores que llevan los límites de la creatividad y la tecnología al máximo. Utilizan la tecnología como su lienzo y el código como los materiales para crear instalaciones de arte digital cautivadoras y novedosas.
DevArt es la oportunidad para que muestren su proceso creativo, compartan su arte con el mundo y formen parte de un nuevo movimiento artístico.»

Obviando el hecho de que todo arte realizado con ordenadores está hecho con código de programación, podríamos remontarnos al trabajo de los algoristas ya en la década de los 70, y luego pasar al debate acerca de las relaciones entre arte y programación que tuvo un período álgido con el interés suscitado por el Software Art entre 2000 y 2005. Por ello, hablar de arte hecho con código hoy en día como «un nuevo tipo de arte» es una estrategia que sin duda interesa a Google (es mejor que decir «DevArt es un tipo de arte que se viene haciendo desde 1970»), pero plantea la duda de establecer un discurso que oscurezca la evolución histórica de este arte en favor del marketing de la empresa.

 

En una sociedad centrada en el consumo acelerado de información, entretenimiento y cultura se potencian las tendencias pasajeras y queda poco espacio para la reflexión y el análisis histórico. Tal vez, en definitiva, la historia del arte digital sólo interese a los historiadores y las personas que han participado en su desarrollo y se ven relegadas u olvidadas, mientras se sigue consumiendo lo nuevo, en lo que el escritor Steward Brand denominó (hace 21 años) «el agujero negro de la tecnología acelerada«. Pero una falta de perspectiva conduce a repetir los mismos patrones  una y otra vez, algo que ya se aprecia en algunos de los discursos acerca de «lo digital» en el ámbito del arte contemporáneo. Digital Revolution  es una iniciativa interesante que puede renovar el interés por el arte digital en las instituciones culturales, si bien cabe mantener una mirada escéptica ante planteamientos populistas y blockbuster y no sustituir el rigor por la espectacularidad.

(Visited 1 times, 1 visits today)
Autor / Autora
Comentarios
Deja un comentario