10 proyectos de arte y videojuegos

3 de agosto de 2012
Minolta DSC

 

El desarrollo de la industria de los videojuegos en las últimas décadas, desde las primeras máquinas recreativas en los bares a las videoconsolas, los ordenadores personales y su posterior integración en todo tipo de dispositivos digitales, ha sido tan rápido que apenas hace unos años se ha empezado a considerar su influencia en la cultura contemporánea. Según indica el teórico Espen Aarseth, el estudio académico de los videojuegos empieza a desarrollarse como una disciplina viable en 2001 y establece su base teórica en relación a otras disciplinas tales como los estudios literarios, la sociología, la psicología y las ciencias de la comunicación. El potencial de los videojuegos para la expresión artística, más allá de la finalidad inicial de los mismos como una forma de entretenimiento (no por ello desprovista de una compleja cultura y una particular estética) es percibido por numerosos artistas ya en la década de los 90. Uno de ellos, Miltos Manetas, afirma que «hacia 1996, la presencia de los videojuegos era tal, que se hizo imposible ignorarlos: dejaron de ser un mero entretenimiento, y empezar a convertirse en comunicación. No se trataba sólo de comunicación entre humanos, sino, lo que es más importante, representaba la comunicación entre nosotros los humanos y nuestras máquinas inteligentes. Decidí que si empezaba a escuchar atentamente a los videojuegos, esas máquinas inteligentes me dirían cómo se sienten, y compartirían conmigo su visión del mundo.»

A lo largo de la última década, la relación entre arte y videojuegos se ha hecho cada vez más rica y compleja, como atestiguan los proyectos reunidos en este artículo, una lista necesariamente breve y con notables omisiones. Los diez proyectos escogidos en esta ocasión se presentan en orden cronológico.

 

 

Miltos Manetas – Flames, 1997

En la serie Videos After Video Games, iniciada a finales de los 90, Miltos Manetas emplea videojuegos como Tomb Raider (1996-) o Super Mario (1985-) para crear cortometrajes en los que los personajes ejecutan acciones ajenas a la dinámica del juego. Flames muestra a la heroína Lara Croft tratando de penetrar en una cueva en la que es abatida por unos dardos envenenados. Las acciones del personaje son en ciertos momentos ilógicas, de manera que alejan al espectador de la visión habitual de una partida y sugieren una narración para la que el artista emplea únicamente los recursos que le ofrece el entorno virtual de estos títulos de PlayStation. En estas piezas, Manetas explora las capacidades narrativas del videojuego, marcando lo que se ha considerado como el inicio del Machinima. Según afirma el artista, en estas piezas no trabaja ya con vídeo, ni en cierto modo lo considera arte, sino que «se trataba de ver, y de como empezar a escuchar, al lado más novedoso del mundo. Se trataba de permitir a estos recién llegados, nuestras máquinas inteligentes, mostrarse y narrar sus historias.»

 

Natalie Bookchin – The Intruder, 1999

Pionera del net art, Bookchin crea una pieza que en principio estaba destinada a ser encontrada por medio de una búsqueda casual en Internet: modificando las palabras clave de la página que alojaba la pieza, la artista pretendía que un usuario que no tuviese interés en ver obras de arte se encontrase con este conjunto de 10 videojuegos que narran una historia. La historia es el relato La intrusa (1970), de Jorge Luis Borges, cuyo texto aparece en la pantalla y es narrado por una voz femenina a medida que el usuario juega y gana en los diez entornos que se le proponen, y que hacen referencia a los juegos de 8 bits de las primeras videoconsolas. Pronto se advierte que los juegos no sólo permiten ir descubriendo el texto, sino que además lo ilustran, y llevan finalmente al jugador a ponerse en la piel de uno de los personajes y ejecutar la acción más terrible de la historia, que genera así una reflexión sobre la sociedad machista y la violencia de género.

 

JODI (Joan Heemskerk y Dirk Paesmans) – My Boyfriend Came Back From The War, Wolfenstein version, 2001

Cuando, en 2001, la artista Olia Lialina invitó a otros artistas a crear versiones de su conocida obra de net art My Boyfriend Came Back from the War (1996), el dúo JODI concibió una interpretación de la pieza insertada en una versión destripada del popular juego Wolfenstein 3D (1992). La obra, que puede descargarse para PC o Mac, une así la temática bélica de la pieza original con la del videojuego y propone convertir el juego en un entorno minimalista en el que interactuar con los elementos de la pieza de Lialina, sustituyendo los marcos de la página web por las salas tridimensionales de las mazmorras del título desarrollado originalmente por id Software. Al igual que sucede con la obra de Manetas o la de Bookchin, se sustrae el videojuego su función original y se reutiliza como una forma de narración, en este caso mostrando además las posibilidades que ofrece la modificación del código de programación de un producto ya elaborado.

 

Volker Morawe y Tilman Reiff – PainStation, 2001-2003

Morawe y Reiff desarrollaron la primera versión de la PainStation como parte de su formación en la Academia de Media Art de Colonia. La pieza consiste en una consola de mesa para dos jugadores, que se enfrentan en una partida del videojuego clásico Pong (1972), con el factor añadido de sufrir dolor físico (por medio de descargas o latigazos). La partida continúa mientras ambos jugadores permanezcan con las manos en los instrumentos que les proporcionan los castigos, de manera que el juego se traslada de la pantalla a la rivalidad entre ambos jugadores para ver quién es capaz de resistir más dolor. El prototipo obtuvo tanto éxito que los artistas desarrollaron una segunda versión (PainStation 2.0) con fines comerciales, pero no lograron distribuirla debido a los posibles daños que podría generar en los jugadores. Uno de los aspectos principales de este proyecto fue el desarrollo de una interacción física, más allá de la pantalla, y la exploración de los límites de la rivalidad entre los jugadores.

 

Anne-Marie Schleiner – Velvet Strike, 2002

Velvet Strike es una modificación del videjuego de acción Counter Strike (2000) que permite introducir mensajes personalizados en el entorno del juego, aprovechando una función que permite «pintar» las paredes de los escenarios con determinadas marcas previamente elaboradas. Schleiner lanza este proyecto en plena «guerra contra el Terror» por parte de la administración Bush y anima a los internautas a crear mensajes en contra de la guerra que luego pueden difundirse en el contexto de este juego online multijugador. Velvet Strike ejemplifica una manera de apropiarse del entorno del videojuego con la intención de subvertir su mensaje y emplearlo como plataforma de expresión artística. En la misma línea del trabajo de Schleiner, cabe destacar el proyecto Dead-in-Iraq (2006-2011) de Joseph Delappe, una performance llevada a cabo por el artista en el videojuego online America’s Army (2002) que consistió en emplear el módulo de chat para comunicar a los otros jugadores los nombres de los soldados estadounidenses muertos en combate en la guerra de Irak.

 

Cory Arcangel – Super Mario Clouds, 2002

Arcangel creó esta pieza modificando un cartucho de consola del videojuego Super Mario (1985), de tal manera que sólo mostrase el fondo azul y las nubes que decoran el colorido paisaje en el que se desplaza el famoso fontanero. La obra se muestra como una proyección generada por la propia consola: el artista insiste en el valor de esta pieza de hardware, y de hecho facilita instrucciones para que cualquiera pueda volver a crear la pieza empleando una consola Nintendo y el código fuente que facilita en su sitio web. Super Mario Clouds reivindica así tanto la cultura del videojuego y su peculiar estética (pese a haber eliminado la mayoría de los elementos gráficos, aún es posible reconocer el título al que pertenecen estas nubes) como la cultura del hacker y la posibilidad de modificar los productos de consumo de la era electrónica para darles una nueva utilidad.

 

Gonzalo Frasca, Newsgaming – September 12th, 2003

Inspirado por la «operación de castigo» iniciada por la administración Bush en Agfanistán tras los atentados del 11-S y la posterior invasión de Irak, el teórico y desarrollador de videojuegos Gonzalo Frasca creó junto con el equipo de Newsgaming este título que invita al jugador a ejecutar las órdenes de Bush y bombardear una población ficticia de Oriente Medio. La urbe está habitada por terroristas y población civil, que lleva a cabo sus quehaceres diarios. Una mira permite al jugador apuntar a un terrorista para eliminarlo, pero al disparar el misil, este causa una enorme destrucción que comporta la muerte de civiles y transforma a sus apenados familiares en terroristas. De este manera, el juego conduce a una situación sin solución posible en la que hay cada vez más destrucción y odio, una conclusión que se presenta claramente al jugador. Este proyecto constituye un ejemplo de los denominados «juegos serios», que emplean la dinámica del videojuego para llevar al usuario a una reflexión sobre un tema del mundo real.

 

Carlo Zanni – Average Shoveler, 2004-2005

De forma similar al proyecto de Frasca, Carlo Zanni crea con esta pieza un juego en el que no es posible ganar. A partir de la estética de Leisure Suit Larry (1987), uno de los primeros videojuegos que planteaba una aventura en un entorno real y procuraba reflejarlo con la máxima realidad que permitía la definición de imagen en ese momento, el artista elabora un sencillo juego situado en las calles del East Village de Nueva York en pleno invierno. El personaje principal, controlado por el jugador, debe limpiar la nieve que se acumula en las aceras. Cada copo contiene numerosas imágenes obtenidas en tiempo real de sitios web tales como CNN.com, estableciendo un contraste entre el entorno pixelado del juego y la alta definición de la vida real. El juego conduce inevitablemente a la muerte del personaje, cuando el nivel de nieve acumulada (que puede leerse como la acumulación de información obtenida a través de los medios) llega a un nivel crítico.

 

Aram Bartholl – 1H, 2008

Paseando tranquilamente por la calle con una réplica a tamaño real de una hacha del juego online multijugador World of Warcraft (2004), el artista Aram Bartholl crea una sutil performance y pone en relieve el contraste entre el mundo real y el espacio virtual en el que pasamos gran parte de nuestra vida, así como la cambiante identidad del ciudadano, simple trabajador de día y guerrero legendario en su tiempo libre. Bartholl desarolla en este y otros proyectos una reflexión acerca de la manera en que ambos mundos, distantes e interdependientes, se relacionan en nuestra vida cotidiana y nuestra psique. Su trabajo propone también una manera de llevar la estética del videojuego a la vida cotidiana, más allá del rectángulo de la pantalla.

 

Eva y Franco Mattes, aka 0100101110101101.org – Colorless, Odorless and Tasteless, 2011

En esta modificación del videojuego Pole Position (1982), la pareja de artistas italianos plantea una peligrosa relación entre lo virtual y lo real: al pisar el acelerador del coche de carreras virtual, el jugador acciona una máquina que genera monóxido de carbono, un gas que, como reza el título, es incoloro, inodoro e insaboro, además de inflamable y altamente tóxico. Se trata por tanto de un videojuego que «mata a la gente», en palabras de los artistas, al incorporar la contaminación real del aire por medio de una acción simulada. Los artistas continúan así con una línea iniciada con su proyecto Plan C, en la cual plantean la posibilidad de un riesgo real vinculado a una actividad de entretenimiento, una manera de despertar la conciencia de una sociedad centrada en la autocomplacencia.

 

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