El arte (italiano) en la era de los videojuegos

26 de junio de 2011

Por Pau Waelder

 

Entre los eventos colaterales de la 54ª edición de la Bienal de Venecia destaca el proyecto Neoludica. Art is a game 2011-1966, que se divide en dos exposiciones acerca del encuentro entre el arte y la cultura de los videojuegos, una en la Sala dei Lanieri, en Venecia, y la otra en la ciudad de Mestre, en la península. En el presente artículo examinaremos la muestra que aloja la Sala dei Lanieri, una selección de obras de arte y videojuegos de diversos artistas italianos (nacidos o residentes en Italia).

Bajo el provocador título ITALIANS DO IT BETTER!!!, los comisarios Matteo Bittanti y Domenico Quaranta han reunido en el reducido espacio veneciano un conjunto de obras de Matteo Bittanti + IOCOSE, Marco Cadioli, Mauro Ceolin, Damiano Colacito, Les Liens Invisibles, Miltos Manetas, Eva & Franco Mattes aka 0100101110101101.ORG, Molleindustria, Antonio Riello, Santa Ragione, Federico Solmi, Stefano Spera, Tonylight, Vjvisualoop, Carlo Zanni y el dúo Tale of Tales. Los comisarios definen la exposición como «un Pabellón Italia alternativo» que recuerda que:

«Desde los noventa, los artistas italianos han demostrado un precoz e inédito interés en el encuentro con los videojuegos: anticipando fenómenos como el cine videolúdico del machinima (Manetas), las producciones independientes (Riello, Molleindustria), y el auge de la diversión electrónica como forma de ocio de las masas.»

Sin duda, la cultura de los videojuegos ha sido una fuente de inspiración particularmente fructífera para los artistas italianos, y un tema que han estudiado ambos comisarios durante años, lo cual justifica una selección tan «nacional», a tono con los criterios que rigen en la Bienal de Venecia. Los organizadores de la muestra son conscientes de esta particularidad:

«El título cuestiona la propia idea de «italianidad» en la segunda década del siglo veintiuno, considerando que una buena parte de los artistas involucrados en el proyecto hace tiempo que dejaron el país para instalarse en el extranjero. Se trata de la primera retrospectiva y muestra colectiva de los artistas italianos que trabajan con el medio videolúdico organizada en Italia.»

De hecho llama la atención que, como afirman Bittanti y Quaranta, sea esta la primera retrospectiva de artistas italianos en Italia, dada la excepcional actividad que se ha producido en la península en este campo (en especial la Lombardía, hogar de numerosos artistas que han desarrollado destacados trabajos en el ámbito de los videojuegos y entornos virtuales como Second Life). La muestra, por ello, merecería un espacio de mayores dimensiones y mejores condiciones expositivas de lo que puede ofrecer la Sala dei Lanieri, un espacio que se ha acondicionado de la mejor manera posible pero con evidentes limitaciones de recursos. Estas limitaciones no impiden, no obstante, que la muestra sea interesante y muy completa en su exploración de las aportaciones italianas al Game Art: en las diversas aproximaciones que hacen los artistas, se puede apreciar el uso del videojuego como soporte para una creación artística independiente (que se proyecta en otras disciplinas como la fotografía o el cine), como estructura narrativa (incidiendo en la interactividad), como cultura o fenómeno social y simplemente como inspiración para una obra de arte lúdica.

Miltos Manetas, SuperMario Sleeping (1998). DVD a partir de SuperMario para Nintendo 64.

El videojuego como soporte

Entre los primeros usos que hicieron los artistas de los videojuegos está el de emplear sus recursos para generar obras que aprovechan sus posibilidades narrativas, más allá de las intenciones originales del juego. Pionero en este campo (y precursor, como indican los comisarios, del machinima) es Miltos Manetas, quien en Untitled (Lara Croft) (1998) y SUPERMARIO SLEEPING (1998) practica un détournement de sus tareas como jugador y lleva a los personajes del videojuego a ejecutar acciones contrarias a la lógica del mismo o bien los deja inactivos, explorando la estética y el potencial narrativo de los entornos virtuales en piezas que hacen referencia al vídeo arte. De manera similar, Marco Cadioli recorre (casi una década más tarde) diversos juegos y entornos virtuales como un fotógrafo o reportero, buscando plasmar en imágenes fijas los aspectos más interesantes de su experiencia como jugador. En  Arenae (2005) emula el trabajo de Robert Capa y sus famosas fotografías del Día D en Normandía. La similitud de las imágenes captadas por Cadioli con las que nos ofrecen los medios de comunicación nos lleva a plantearnos hasta qué punto estas se han hecho icónicas y, hasta cierto punto, fictícias.

Damiano Colacito, Cold meal power-up, 2006. Madera, Scotchprint3M,  35 x 45 x 15 cm.

Cultura videolúdica

Pese a buscar un uso alternativo de los videojuegos, los trabajos de Manetas y Cadioli no dejan de hacer referencias explícitas a los títulos en los que han creado sus obras. La particular estética y los códigos de los videojuegos marcan una cultura propia, que es claramente identificable (en especial para los aficionados, pero cada vez más para el público en general) y puede ser utilizada como tal por los artistas. El colectivo Les Liens Invisibles, retoma en cierta manera a Manetas en The Game Is Over (2009),  un vídeo en el que vemos el Ferrari Testarossa del popular juego OutRun (1986) circulando marcha atrás mientras el conocido mensaje «Game Over» y una música melancólica nos señalan que no hay posibilidad de interactuar con la pieza, sólo reflexionar sobre ella a modo de memento mori. Al emplear un juego de los 80, la pieza juega con una cierta nostalgia y evoca así, más que el juego, la cultura que lo rodea. La estética del videojuego se traslada del mundo virtual al físico en el trabajo de Damiano Colacito, quien en piezas como Cold meal power-up (2006) reproduce elementos extraídos de diversos títulos de acción en forma de esculturas a tamaño real. Estos elementos, que tienen aspecto de objetos reales, adquieren una doble lectura puesto que en la lógica del juego tienen una función concreta (por ejemplo, mejorar la salud del personaje) y suponen una imitación dos niveles por debajo del objeto al que se asemejan.

Mauro Ceolin también traslada lo virtual a lo escultórico en CARTRIDGEdream (2005 – 2008), una serie de cartuchos de la consola GameBoy que el artista combina con piezas de los robots de la serie Gundam y textos de correo basura, evocando la posibilidad de una forma de vida artificial, derivada de la cultura del entretenimiento.  La estética de los videojuegos también inspira obras como Douche Bag City (2010), una serie de vídeos de animación en los que Federico Solmi reproduce con un estilo personal la dinámica de juego de diversos títulos; Grand Theft Auto (2009), pintura al óleo de Stefano Spera que contrapone el mundo virtual del personaje con el real del jugador; o Space LED (2009) de Tonylight, que evoca la sencillez formal de los primeros videojuegos. Cerrando este apartado, cabe destacar el trabajo de Vjvisualoop, quien aporta una reelaboración de la estética del videojuego fusionada con la música electrónica en vídeos como What I Believe (2010).

Narraciones interactivas

Diversos artistas emplean la dinámica de los videojuegos para conducir al espectador/jugador a experimentar por sí mismo una historia o conducirle a una reflexión. Entre los pioneros de los juegos que introducen una crítica a situaciones de la realidad socio-política está la muy italiana obra de Antonio Riello Italiani brava gente (1997), creada para criticar las respuestas racistas ante la oleada de inmigrantes provenientes de Albania, que pone al jugador ante la controvertida tarea de hundir los barcos de inmigrantes que tratan de llegar a las costas italianas. La crítica social, con grandes dotes de ironía, es recogida por el colectivo Molleindustria en numerosos juegos online, de los cuales se muestra aquí uno de los más poéticos, Every day the same dream (2009), que invita al espectador a reflexionar acerca de la absurda monotonía de la vida cotidiana. Una suerte de cul-de-sac similar al que lleva la interacción con Average Shoveler (2004), una obra de Carlo Zanni que contrasta la estética de los videojuegos de los años 80 con la realidad cotidiana y la sobrecarga de información a la que nos vemos sometidos. Un juego que trasgrede además las propias normas del medio se propone, en determinados momentos, como una obra contemplativa.

Videojuegos experimentales

Con todo, los creadores no sólo emplean los videojuegos como soporte, modelo o motivo, si no que también desarrollan videojuegos pensados para ser experimentados como tales, pero explorando otras posibilidades para el medio. Es el caso del juego Fotonica # 0 (2011), creado por el colectivo Santa Ragione y que plantea una interacción basada en el salto y un camino que debemos recorrer a un ritmo vertiginoso en un ambiente que evoca la estética de los primeros videojuegos. Tal vez la elección más sorprendente de esta italiana muestra, el colectivo Tale of Tales (formado por la estadounidense Auriea Harvey y el belga Michaël Samyn, ambos residentes en Bélgica) presenta el videojuego The Path (2009), una bella e inquietante reinterpretación del cuento de la Caperucita Roja en la que el jugador deberá ejercitar la paciencia y el gusto por una actitud contemplativa. Ambos juegos demuestran las infinitas posibilidades de este medio, que superan con creces la limitada percepción que tiene el gran público del mundo de los videojuegos.

My Generation de Eva and Franco Mattes aka 01.ORG en Vimeo.

El videojuego ante la sociedad

En relación a la percepción que tiene el público del mundo de los videojuegos, cabe decir que ésta es tan fascinante como lo son los propios juegos. Exponiendo uno de los temores más asentados en la sociedad en relación a los videojuegos, las deformaciones (tanto físicas como mentales) que puedan generar en los jugadores, Matteo Bittanti e IOCOSE elaboran en Game Artritis (2011) una serie de espeluznantes imágenes que supuestamente documentan las deformaciones físicas que produce jugar durante muchas horas. Los artistas juegan a crear una ficción  a través de elaboradas fotografías con modelos y deformaciones creadas con maquillaje, en una línea que les acerca al trabajo de UBERMORGEN.COM o Eva y Franco Mattes, y que sería interesante ver reproducidas en los medios de comunicación como si fuesen reales. Paradójicamente, Eva & Franco Mattes (0100101110101101.ORG), artistas conocidos por la creación de ficciones que engañan al público y a los medios, presentan en My Generation (2010) una serie de vídeos reales, extraídos de YouTube y otras fuentes, que ilustran la peor cara de la relación entre el usuario y el ordenador: las rabietas, la frustración, la ira y la desesperación que suscitan en algunos el cierre de su cuenta de usuario en Warcraft o el mal funcionamiento de su PC. Momentos muy reales en los que, de golpe, la ilusión de lo virtual se desvanece: un auténtico Game Over.
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