Gamificación. Propuesta de clasificación de los juegos en línea desde el punto de vista de los destinos turísticos

21 octubre, 2017

TURISMO – Artículo publicado a 21 de Octubre de 2017.


Mucho se habló, hace más de un año, de la aparición de Pokémon Go. Esta juego de realidad aumentada geolocalizada tuvo tal éxito que rápidamente se comentaron sus posibilidades en el sector turístico. Sin embargo, la gamificación apoyada en las TICs ha sido un recurso utilizado en turismo desde muchos años atrás. Se suele mencionar como acción pionera en este sentido al juego social llamado Ireland Town (en la red social Facebook), desarrollado ya en 2011 por la Junta Nacional de Turismo de Irlanda.


Recientemente tuve la ocasión de realizar una investigación, junto con la profesora Cynthia Correa (USP), en esta materia. En la misma, nos propusimos clasificar los juegos en línea desde el punto de vista de los destinos turísticos. La clasificación que se ofrece en los siguientes párrafos reproduce aspectos de esa investigación, no pretende más que ser una aproximación al objeto de estudio y gira alrededor de ocho factores que enumeramos más adelante. Recordemos antes que lo que entendemos por gamificación fue definido por Werbach (2011) como la aplicación de elementos de juego y técnicas de diseño de juegos digitales a problemas ajenos al juego, como los retos empresariales y de impacto social.

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De esta forma la gamificación o la aplicación de juegos en línea en los destinos turísticos se pueden clasificar de acuerdo a los siguientes puntos:

  1. Según el objetivo y objeto principal del juego.

Es necesario conocer claramente cuales son los objetivos y el objeto principal del juego. Estos definen la relación con el destino y la organización que lo gestiona. Así, existirán ejemplos con una clara visión turística y con objeto principal en algún atributo o atractivo del destino; mientras, otros difuminan sus objetivos hacia otros intereses determinados donde el destino y sus atributos o atractivos son factores secundarios.  Existen, por lo tanto, juegos cuyo motivo principal es el destino turístico en sí, como por ejemplo rutas guiadas con realidad aumentada y bonificaciones por participación. En el otro extremo, recursos online generalistas proponen la participación de los usuarios en algún punto y/ o actividad del destino,o en la generación de contenidos alrededor de todos los recursos turísticos del destino, sin límite geográfico.

  1. Según el público objetivo.

Según el objetivo principal el juego, este tendrá la posibilidad de enfocarse hacia turistas específicos, o hacia todos los turistas y público en general. La diferenciación puede ser  un factor de éxito para los destinos ya que nos encontrarnos en un mercado global de alta competencia. Encontrar un nicho de mercado puede ser un gran acierto para el desarrollo de un destino turístico, y la gamificación un factor de atracción de esos turistas específicos objeto de interés por parte del destino.

Existen aplicaciones con una orientación de público muy determinado como aquellos juegos orientados a familias o niños, deportistas, amantes de la naturaleza, etc. Por contra, también existen aplicaciones con una orientación generalista que intentan atraer a todos los públicos como las webs con orientación UGC (User Generated Content, Contenidos Generados por Usuarios).

  1. Según el subsector o subsectores de actividad que englobe.

Los juegos a los que nos referimos pueden ser específicos de un tipo de empresas o actividades del sector o, por el contrario, servir para toda una gama o la totalidad de actividades turísticas del destino. Juegos temáticos en hoteles, o a desarrollar en museos, por ejemplo, corresponden al primer grupo; mientras que otros más generalistas, como en su momento fue Foursquare, se realizan a lo largo de todos los servicios del destino.

  1. Destinado a los turistas o de gestión interna sectorial.

Hasta el momento, desde el punto de vista de los destinos, se ha fijado el foco de atención en el uso de la gamificación como herramienta de atracción y satisfacción de los turistas. Sin embargo, el uso de la gamificación también puede usarse, y así se hace en multitud de casos, en la gestión y tareas cotidianas de las empresas del sector que ven en la gamificación una forma de mejorar la productividad, seguimiento y satisfacción de sus trabajadores.

  1. Según el momento en el que se practica el juego.

Otra característica de la gamificación en el turismo proviene de su capacidad para intervenir en todas las etapas de un viaje. Como recuerda Weber (2015), la gamificación puede aparecer como elemento incitador al deseo de visitar un destino y para comparar opciones desde el origen del turista (por ejemplo, al realizar una experiencia de realidad virtual); pero también puede ser útil a la hora de realizar la compra o reserva del viaje (con programas de puntos o similar), en el mismo destino (experiencias inmersivas); e incluso de vuelta al origen del turista, compartiendo la experiencia y opinando en redes sociales que valoran esa  participación ya que crean categorías de usuarios en función de sus aportaciones.

  1. Según la distribución geográfica en el destino.

La gamificación ha permitido sacar a los juegos de entornos cerrados. Los juegos apoyados en la tecnología pueden ahora circunscribirse a un punto geográfico del destino, a una zona, o extenderse por la totalidad del mismo. Encontraremos juegos que se realizan en museos, en parques protegidos, o a lo largo de todo un destino urbano o rural. Además, la oferta de gamificación puede servir a los destinos para deslocalizar turistas desde zonas saturadas intentando atraerlos a puntos geográficos más descongestionados; o para que atractivos turísticos del destino ganen en conocimiento y visitas por parte de los turistas.

  1. Según la propiedad de la plataforma y la gestión de los datos derivados.

Un aspecto a tener en cuenta a la hora de analizar las diferentes soluciones de gamificación es la titularidad de la plataforma y de los datos que en la misma se generen. Los destinos tienen la posibilidad de crear sus propios juegos aprovechando el desarrollo de aplicaciones para los dispositivos móviles. También será posible adherir al destino a aplicaciones y plataformas de gamificación ya creadas por terceros, con vocación de crecimiento, para atraer público que ya conozca las mismas o al que esté destinado el juego. Sin embargo, la capacidad de análisis de los datos generados en esta segunda opción puede verse limitada; lo que se relaciona con el último punto de esta clasificación.

  1. Según la integración en los sistemas de información del destino.

Otro factor a tener en cuenta alrededor del entorno de la gamificación en turismo es si estos juegos están conectados a los diversos sistemas de información del destino. Las bases de datos únicas son una de las características de los sistemas de información pues estas ayudan a la toma de decisiones y a una mejor gestión.

La tecnología permite disponer de estadísticas fiables de uso de los juegos a través de las aplicaciones y dispositivos. Un buen diseño de los mismos permitirá conocer a los turistas que los usan, sus características socioeconómicas, su satisfacción con el juego y con el destino, los aspectos del mismo más valorados y los momentos en que más uso se hace, entre otros aspectos. La conexión de estos datos con otros generados en el destino serán de utilidad para los gestores del mismo.

¿Conoces algún juego en línea implementado en algún destino o producto turístico de un destino? ¿Podrías clasificarlo con respecto a los puntos mencionados?


Bibliografia mencionada:
Weber, J. (2014). “Gaming and Gamification in Tourism – Best Practice Report”. Digital Tourism Think Tank. https://thinkdigital.travel/wp-content/uploads/2014/05/Gamification-in-Tourism-Best-Practice.pdf
Werbach, K. (2011). Gamification [Coursera on-line course]: https://www.coursera.org/course/gamification.

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