25 años de innovación en los EIMT: retos y soluciones aplicadas al aprendizaje en línea de ingenierías
06/06/2023(Més avall trobareu la versió en català d’aquest contingut: 25 anys d’innovació als EIMT: reptes i solucions aplicades a l’aprenentatge en línia d’enginyeries.)
Este año 2023, los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC cumplen un cuarto de siglo de recorrido. Una trayectoria de soluciones innovadoras sobre aprendizaje en línea aplicado a cuatro ramas de ingeniería: informática, multimedia, telecomunicación y, más recientemente, ciencia de datos.
Estas innovaciones en aprendizaje en línea de ingenierías han sido, en buena parte, recogidas gracias a convocatorias regulares de reconocimiento interno de proyectos de innovación, basadas en peer review. Este sistema se adoptó a partir de 2016 y a las convocatorias se permitió presentar proyectos de innovación llevados a cabo anteriormente. En este contexto, la definición de innovación adoptada es la siguiente:
La concepción e implantación de cambios significativos en los recursos y/o servicios, los procesos, la difusión o la organización de la UOC con el propósito de mejorar, sobre todo, los resultados de la docencia. La innovación podrá también estar enfocada a mejorar la investigación, la gestión o la difusión.
La innovación implica el uso de nuevo conocimiento o de una nueva combinación de conocimiento existente.
Es una definición que pretende ser bastante amplia e inclusiva, pidiendo como requisito indispensable para el reconocimiento, que se haya evaluado el proyecto de innovación presentado. Y que, por lo tanto, se puedan exponer y compartir los aprendizajes logrados, dejando de lado que el proyecto en sí haya resultado más o menos exitoso.
De forma que esto ha permitido recopilar datos y compartir conocimiento sobre unos 130 proyectos, de los cuales os hacemos una breve “radiografía” a continuación [1]. Asimismo, algunas de estas innovaciones han sido compartidas mediante seminarios, de los cuales se han llevado a cabo hasta ahora una docena.
En cuanto al contenido de estos proyectos, podemos visualizar una síntesis en esta nube de palabras:
En este sentido, la gran mayoría de los proyectos de innovación recopilados cubren alguna de las siguientes facetas clave:
- Apoyo a la toma de decisiones basado en analítica de datos, analítica del aprendizaje o inteligencia artificial; ya sea en relación con el diseño docente de las asignaturas, la matrícula o la propia acción docente. Por ejemplo: herramientas de análisis de ajuste entre asignaturas y requerimientos del puesto de trabajo, sistemas de alerta sobre estudiantes en riesgo, pronósticos de resultados aplicados a la recomendación de matrícula, repositorios de datos de campus con utilidades analíticas, herramientas analíticas de apoyo a la docencia, etc.
- Motivación y engagement del estudiantado, ya sea mediante la integración de la gamificación en los procesos de aprendizaje, o con herramientas automáticas de tutoría inteligente, acciones específicas para repetidores, flexibilización y personalización de las trayectorias de aprendizaje a lo largo de la vida, etc.
- Herramientas y entornos para la colaboración: entornos de colaboración para estudiantado y/o personal docente, gamificación del trabajo colaborativo, programación por pares, co-aprendizaje, microblogging para el aprendizaje, creación y compartición de portafolios personales, etc.
- Instrumentos para la evaluación y feedback: herramientas de evaluación de competencias, herramientas antiplagio, feedback predictivo, herramientas y estándares para la fiabilidad de los procesos de evaluación en línea, rúbricas de evaluación para trabajos finales, cuestionarios automáticos para la creación y corrección de ejercicios, etc.
- Provisión de servicios y recursos de laboratorio en línea, como por ejemplo: acceso remoto a máquinas reales, provisión de entornos de trabajo personalizados, entornos virtuales de laboratorios en red, etc.
- Materiales de aprendizaje, como por ejemplo: materiales interactivos y multimedia para el aprendizaje de programación, aprendizaje programación para todo el mundo, toolkits (cajas de herramientas) para asignaturas o titulaciones, integración de audio y video en la acción docente, etc.
- Herramientas de apoyo STEM: reconocimiento de escritura matemática manuscrita, locución de fórmulas matemáticas, factorización de números, integración de fórmulas en el correo electrónico, etc.
En cuanto a su duración, han sido proyectos de uno o dos años, la mayoría de ellos (alrededor del 85%), es decir, innovaciones “pequeñas” y “concretas”, relativamente rápidas de implementar y testar. Por otro lado, un número significativo de innovaciones (aproximadamente el 15%) corresponde a proyectos de más largo recorrido (tres o más años), vinculados a proyectos institucionales o investigación financiada. Ved un resumen en la Tabla 1:
En cuanto a la medida de los equipos, la mayoría (unos dos tercios) son grupos pequeños, de hasta 3 personas. Pero casi un 20% de los proyectos son llevados a cabo por un equipo de 5 o más integrantes. Ved un resumen en la Tabla 2:
Hasta aquí una somera aproximación al contenido y perfil de los 130 proyectos de innovación reconocidos internamente a los EIMT a lo largo de sus 25 años. Podéis encontrar información en abierto sobre proyectos específicos en los enlaces vinculados al texto, y podéis ampliar información sobre el sistema de reconocimiento interno y de gestión del conocimiento en Innovation in STEM teaching in a virtual university: a visual history throuh analytics of internal recongnition process related data over time [1].
Referencia:
[1] Conesa, J.; Cobarsí, J.; Santamaria, E.; Adelantado, F. (2020). Innovation in STEM teaching in a virtual university: a visual history throuh analytics of internal recongnition process related data over time. In Chova L.G., Martínez A.L., Torres, I.C. (eds) Proceedings of the 14th International Technology, Education and Development Conference (INTED 2020), pp. 3622-3631.
25 anys d’innovació als EIMT: reptes i solucions aplicades a l’aprenentatge en línia d’enginyeries
Aquest any 2023, els Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació de la UOC compleixen un quart de segle de recorregut. Una trajectòria de solucions innovadores sobre l’aprenentatge en línia aplicat a quatre branques d’enginyeria: informàtica, multimèdia, telecomunicació i, més recentment, ciència de dades.
Aquestes innovacions en aprenentatge en línia d’enginyeries han estat, en bona part, recollides gràcies a convocatòries regulars de reconeixement intern de projectes d’innovació, basades en peer review. Aquest sistema es va adoptar a partir de 2016 i a les convocatòries es va permetre presentar projectes d’innovació duts a terme anteriorment. I en aquest context la definició d’innovació adoptada és la següent:
La concepció i implantació de canvis significatius en els recursos i/o serveis, els processos, la difusió o l’organització de la UOC amb el propòsit de millorar, sobretot, els resultats de la docència. La innovació podrà també estar enfocada a millorar la recerca, la gestió o la difusió. La innovació implica l’ús de nou coneixement o d’una nova combinació de coneixement existent.
És una definició que pretén ser força àmplia i inclusiva, tot demanant com a requisit indispensable per al reconeixement, que s’hagi avaluat el projecte d’innovació presentat. I que, per tant, se’n puguin exposar i compartir els aprenentatges assolits, a banda que el projecte en si hagi resultat més o menys exitós.
De manera que això ha permès recopilar dades i compartir coneixement sobre uns 130 projectes, dels quals us en fem una breu “radiografia” tot seguit [1]. Així mateix, algunes d’aquestes innovacions han estat compartides mitjançant seminaris, dels quals s’han dut a terme fins ara una dotzena.
Pel que fa al contingut d’aquests projectes, podem visualitzar-ne una síntesi en aquest núvol de paraules:
En aquest sentit, la gran majoria dels projectes d’innovació recopilats cobreixen alguna de les següents facetes clau:
- Suport a la presa de decisions basat en analítica de dades, analítica de l’aprenentatge o intel·ligència artificial; ja sigui en relació amb el disseny docent de les assignatures, la matrícula o la mateixa acció docent. Per exemple: eines d’anàlisi d’ajust entre assignatures i requisits del lloc de treball, sistemes d’alerta sobre estudiants en risc, pronòstics de resultats aplicats a la recomanació de matrícula, repositoris de dades de campus amb utilitats analítiques, eines analítiques de suport a la docència, etc.
- Motivació i engagement de l’estudiantat, ja sigui mitjançant la integració de la gamificació en els processos d’aprenentatge, o amb eines automàtiques de tutoria intel·ligent, accions específiques per a repetidors, flexibilització i personalització de les trajectòries d’aprenentatge al llarg de la vida, etc.
- Eines i entorns per a la col·laboració: entorns de col·laboració per a estudiantat i/o personal docent, gamificació del treball col·laboratiu, programació per parells, co-aprenentatge, microblogging per a l’aprenentatge, creació i compartició de portafolis personals, etc.
- Instruments per a l’avaluació i feedback: eines d’avaluació de competències, eines antiplagi, feedback predictiu, eines i estàndards per a la fiabilitat dels processos d’avaluació en línia, rúbriques d’avaluació per a treballs finals, qüestionaris automàtics per a la creació i correcció d’exercicis, etc.
- Provisió de serveis i recursos de laboratori en línia, com ara: accés remot a màquines reals, provisió d’entorns de treball personalitzats, entorns virtuals de laboratoris en xarxa, etc.
- Materials d’aprenentatge, com ara: materials interactius i multimèdia per a l’aprenentatge de programació, aprenentatge programació per a tothom, toolkits (caixes d’eines) per a assignatures o titulacions, integració d’audio i vídeo a l’acció docent, etc.
- Eines de suport STEM: reconeixement d’escriptura matemàtica manuscrita, locució de fórmules matemàtiques, factorització de números, integració de fórmules en el correu electrònic, etc.
Pel que fa a la seva durada, han estat projectes d’un o dos anys la majoria d’ells (al voltant del 85%), és a dir innovacions “petites” i “concretes”, relativament ràpides d’implementar i testejar. D’altra un nombre significatiu d’innovacions (aproximadament el 15%) correspon a projectes de més llarg recorregut (tres o més anys), vinculats a projectes institucionals o recerca finançada. En veieu un resum a la Taula 1:
Pel que fa a la mida dels equips, la majoria (uns dos terços) són grups petits, de fins a 3 persones. Però gairebé un 20% dels projectes són duts a terme per un equip de 5 o més integrants. En veieu un resum a la Taula 2:
Fins aquí una aproximació al contingut i perfil dels 130 projectes d’innovació reconeguts internament als EIMT al llarg dels seus 25 anys. Podeu trobar informació en obert sobre projectes específics als enllaços vinculats al text, i podeu ampliar informació sobre el sistema de reconeixement intern i de gestió del coneixement a Innovation in STEM teaching in a virtual university: a visual history throuh analytics of internal recongnition process related data over time [1].
Referències:
[1] Conesa, J.; Cobarsí, J.; Santamaria, E.; Adelantado, F. (2020). Innovation in STEM teaching in a virtual university: a visual history throuh analytics of internal recongnition process related data over time. In Chova L.G., Martínez A.L., Torres, I.C. (eds) Proceedings of the 14th International Technology, Education and Development Conference (INTED 2020), pp. 3622-3631.