Adquisicions i fusions: El futur de la indústria dels videojocs

01/03/2022
adquisions-i-fusions-videojocs

Recentment, els mitjans de comunicació s’han fet ressò de l’adquisició d’Activision Blizzard per part de Microsoft. L’adquisició, anunciada per un preu de més de 68.000 milions de dòlars (més de 60.000 milions d’euros), fa d’aquesta l’adquisició més gran de la història a la indústria del software i els videojocs, deixant molt lluny la que era la major fins ara, en la que l’any 2018, IBM va adquirir Red Hat per 34.000 milions de dòlars (prop de 30.000 milions d’euros). En aquesta entrada analitzarem des d’un punt de vista econòmic i del sector, que suposa tal adquisició i que s’espera que passi en els anys vinents.

Per entendre el perquè de les adquisicions, cal entendre el fenomen i raons que hi ha darrere. En l’economia industrial clàssica es diu que si una empresa vol créixer, hi ha principalment 2 maneres de fer-ho: La primera es tracta de créixer de manera orgànica, és a dir, invertint en R+D i en el capital humà de la teva empresa, amb l’objectiu d’incrementar la teva quota de mercat, desmarcar-te dels competidors i en definitiva, créixer en vendes. La segona, i és la que tractem en aquesta entrada, és la forma inorgànica, que consisteix principalment a créixer a través de l’adquisició o fusió d’empreses, amb la finalitat d’unir idees i mètodes i en definitiva, fer-te més fort al mercat (si l’empresa adquirida és una competidora) o diversificar mercats (si aquesta proveeix altres tipus de béns o serveis).

La indústria dels videojocs es tracta una indústria extremadament dinàmica, amb moltes entrades i sortides, i on el flux de treballadors, idees i formes de treballar és constant i necessari. La cadena de valor juga també un paper clau a la indústria, sent la producció i creació de continguts l’espina dorsal de tota la indústria. Pel que fa a l’estructura del mercat, i centrant-nos en el grup d’empreses que es dedica a la producció i creació de continguts, tradicionalment i a escala internacional, aquesta s’ha caracteritzat per tenir una concentració moderada, amb un gran nombre d’estudis petits i independents, però també un gran gruix d’estudis mitjans, amb un pes significatiu en la indústria, aquest és el cas de l’empresa que tractàvem a l’inici de l’entrada, Activision Blizzard.

Així doncs, per entendre la importància de la compra d’Activision Blizzard per part de Microsoft, hem d’entendre el paper que juguen les adquisicions en aquesta indústria, ja que en tractar-se d’una indústria on el principal recurs és el capital humà, fa d’aquesta pràctica una forma molt atractiva de créixer en termes de poder de mercat (respecte als teus competidors) i en termes de diversificació de mercats.

Una vegada produïda o anunciada l’adquisició, que afecta l’estructura pròpia del mercat, s’espera que aquesta tingui un impacte a ambdues parts del mercat, el que coneixem com oferta i demanada. D’una banda, des del punt de vista de les empreses del sector (oferta), una adquisició per part d’una competidora a una altra empresa és una mala notícia, ja que suposa una pèrdua de poder de mercat de les empreses existents al mercat (d’aquí que s’hagi vist una reducció en el valor de les accions de Sony, caient en un 13% el seu valor l’endemà de l’anunci de l’adquisició, la seva major caiguda des de l’any 2008).

D’altra banda, des del punt de vista dels consumidors (demanda), la teoria ens diu que en desaparèixer competidors en una indústria i estar aquesta més concentrada, es produeix una pèrdua de benestar dels consumidors arran de la pujada de preus de les noves empreses, però, a diferència de la resta d’indústries, aquest procés no suposa una pèrdua de benestar pels consumidors, atès que la integració d’aquestes estructures generalment proporciona un millor servei a l’usuari, integrant serveis (i en definitiva, jocs) dins d’una mateixa plataforma i facilitant així l’accés als usuaris. També cal remarcar que una adquisició en aquesta indústria significa la pèrdua de l’empresa de l’adquirida com a estructura productiva, però no la pèrdua del seu capital humà, marques i en definitiva, projectes en curs.

De fet, en molts casos, l’adquisició d’aquestes empreses permet rescatar projectes en curs que potser, a causa de la capacitat de generació de beneficis de l’empresa adquirida, no s’haguessin pogut dur a terme.

Per tant, ens trobem davant d’una indústria, on un fenomen com és la concentració de mercat pot ser inclús beneficiós pel consumidor.

El futur de la indústria dels videojocs

La notícia de l’adquisició d’Activision Blizzard per part de Microsoft, malgrat haver produït un fort rebombori a la indústria, no és la primera que coneixem. En els darrers anys s’han produït una sèrie d’adquisicions d’estudis petits i mitjans per estudis més grans (com la compra de Codemasters, Glu Mobile i Playdemic per part d’Electronic Arts o la compra de Housemarke per part de Sony, d’entre moltes altres) o fusions entre estudis mitjans (per exemple, la de la mateixa Activision amb Blizzard l’any 2007), fan d’aquesta una indústria molt dinàmica.

No obstant això, els darrers moviments en la indústria, lligats a l’estratègia que estan seguint les empreses líders de la indústria (absorbint estudis petits i mitjans), ens porta a un escenari al llarg termini en el qual desapareixeran les empreses i estudis petits i mitjans del sector, portant-nos a un escenari on les grans multinacionals del sector, com són Sony, Microsoft, Nintendo o la xinesa Tencent, se centraran en el desenvolupament de grans projectes per les principals plataformes (PlayStation, Xbox, Nintendo i PC), que conviuran amb un gran ecosistema d’estudis independents (microempreses i autònoms), també anomenats, estudis indie, centrats en el desenvolupament de petits projectes per grans plataformes o grans projectes però per plataformes mòbils.

Finalment, i com he comentat anteriorment, el servei d’aquestes grans empreses millorarà, oferint-li als consumidors una millor experiència. El que és una incògnita és com aquests processos afectaran la creativitat i qualitat dels productes (jocs) desenvolupats per aquestes grans empreses.

Bibliografia:

Méndez-Ortega, C., & Teruel, M. (2020). To acquire or not to acquire: the effects of acquisitions in the software industry. Journal of Evolutionary Economics, 30(3), 793-814.

Méndez-Ortega, C. (2018). Fusions i adquisicions: el cas de la indústria del software a Catalunya. Informe per la Catedra per al foment de la innovació empresarial, Publicacions URV, DL: T 278-2018.

Bibliografia web:

https://www.vidaextra.com/listas/microsoft-compra-activision-blizzard-todo-que-sabemos-sus-exclusivos-futuro-kotick-precio-accion-fecha-compra

https://telos.fundaciontelefonica.com/archivo/numero059/estructura-y-desafios-de-la-industria-de-los-videojuegos/

https://www.xataka.com/videojuegos/sony-compra-bungie-desarrollador-destiny-pasa-a-playstation-guerra-adquisiciones-se-recrudece

https://www.xataka.com/empresas-y-economia/estas-han-sido-11-mayores-adquisiciones-mundo-software

(Visited 178 times, 1 visits today)
Autor / Autora
Professor lector en Economia Aplicada als Estudis d'Economia i Empresa de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) i director del Màster en Anàlisi Econòmica. Està especialitzat en geografia econòmica, amb un enfocament en la distribució espacial i les dinàmiques d'aglomeració de les indústries d'alta tecnologia, creatives i de serveis intensius en coneixement. La seva recerca analitza l'evolució i la localització dels espais de coworking, avaluant el seu impacte en el desenvolupament econòmic regional i els ecosistemes d'innovació.
Comentaris
Deixa un comentari