Adquisiciones y fusiones: El futuro de la industria de los videojuegos

1 marzo, 2022
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Recientemente, los medios de comunicación se han hecho eco de la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft. La adquisición, anunciada por un precio de más de 68.000 millones de dólares (más de 60.000 millones de euros), hace de esta la mayor adquisición de la historia a la industria del Software y los Videojuegos, dejando muy lejos la que era la mayor hasta ahora, que fue en 2018, donde IBM adquirió Red Hat por 34.000 millones de dólares (cerca de 30.000 millones de euros). En esta entrada analizaremos desde un punto de vista económico y del sector, que supone tal adquisición y que se espera que pase en próximos años.

Para entender el porqué de las adquisiciones, hay que entender el fenómeno y razones que hay detrás. En la economía industrial clásica se dice que si una empresa quiere crecer, hay principalmente 2 maneras de hacerlo: La primera se trata de crecer de manera orgánica, es decir, invirtiendo en R+D y en el capital humano de tu empresa, con el objetivo de incrementar tu cuota de mercado, desmarcarte de los competidores y en definitiva, aumentar tus ventas. La segunda, y es la que tratamos en esta entrada, es la forma inorgánica, que consiste principalmente a crecer a través de la adquisición o fusión de empresas, con el fin de unir ideas y métodos y en definitiva, hacerte más fuerte en el mercado (si la empresa adquirida es una competidora) o diversificar mercados (si esta provee otro tipo de bienes o servicios).

La industria de los videojuegos se trata una industria extremadamente dinámica, con muchas entradas y salidas, y donde el flujo de trabajadores, ideas y formas de trabajar es constante y necesario. La cadena de valor juega también un papel clave a la industria, siendo la producción y creación de contenidos la espina dorsal de toda la industria. En cuanto a la estructura del mercado, y centrándonos en el grupo de empresas que se dedica a la producción y creación de contenidos, tradicionalmente y a escala internacional, esta se ha caracterizado para tener una concentración moderada, con un gran número de estudios pequeños e independientes, pero también un gran grupo de estudios medianos, con un peso significativo en la industria, este es el caso de la empresa que tratábamos al inicio de la entrada, Activision Blizzard.

Así pues, para entender la importancia de la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft, tenemos que entender el papel que juegan las adquisiciones en esta industria, puesto que al tratarse de una industria donde el principal recurso es el capital humano, hace de esta práctica una forma muy atractiva de crecer en términos de poder de mercado (respecto a tus competidores) y en términos de diversificación de mercados.

Una vez producida o anunciada la adquisición, que afecta la estructura propia del mercado, se espera que esta tenga un impacto en ambas partes del mercado, el que conocemos como oferta y demanda. Por un lado, desde el punto de vista de las empresas del sector (oferta), una adquisición por parte de una competidora a otra empresa es una mala noticia, puesto que supone una pérdida de poder de mercado de las empresas existentes al mercado (de aquí que se haya visto una reducción en el valor de las acciones de Sony, principal competidor de Microsoft, cayendo en un 13 % el valor de estas el día siguiente al anuncio de la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft, su mayor caída desde el año 2008).

Por otro lado, desde el punto de vista de los consumidores (demanda), la teoría nos dice que al desaparecer competidores en una industria y esta estar más concentrada, se produce una pérdida de bienestar de los consumidores debida a la mayor concentración de mercado de las nuevas empresas, pero, a diferencia del resto de industrias, este proceso no supone una pérdida de bienestar por los consumidores, dado que la integración de estas estructuras generalmente proporciona un mejor servicio al usuario, integrando servicios (y en definitiva, juegos) dentro de una misma plataforma y facilitando así el acceso a los usuarios. También hay que remarcar que una adquisición en esta industria significa la pérdida de la empresa de la adquirida como estructura productiva, pero no la pérdida de su capital humano, marcas y en definitiva, proyectos en curso.

De hecho, en muchos casos, la adquisición de estas empresas permite rescatar proyectos en curso que quizás, a causa de la capacidad de generación de beneficios de la empresa adquirida, no se hubieran podido llevar a cabo.

Por lo tanto, nos encontramos ante una industria, donde un fenómeno como es la concentración de mercado puede ser incluso beneficioso para el consumidor.

El futuro de la industria de los videojuegos

La noticia de la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft, a pesar de haber producido un fuerte alboroto en la industria, no es la primera que conocemos dentro de la industria. En los últimos años, se han producido una serie de adquisiciones de estudios pequeños y medianos por estudios más grandes (como la compra de Codemasters, Glu Mobile y Playdemic por parte de Electronic Arts o la compra de Housemarke por parte de Sony, de entre otras muchas) o fusiones entre estudios medianos (por ejemplo, la de la misma Activision con Blizzard en 2007), hacen de esta una industria muy dinámica.

Sin embargo, los últimos movimientos en la industria, ligados a la estrategia que están siguiendo las empresas líderes de la industria (absorbiendo estudios pequeños y medianos), nos lleva a un escenario a largo plazo en el cual desaparecerán las empresas y estudios pequeños y medios del sector, llevándonos a un escenario donde las grandes multinacionales del sector, como son Sony, Microsoft, Nintendo o la china Tencent, se centrarán en el desarrollo de grandes proyectos por las principales plataformas (PlayStation, Xbox, Nintendo y PC), que convivirán con un gran ecosistema de estudios independientes (microempresas y autónomos), también denominados, estudios indie, centrados en el desarrollo de pequeños proyectos por grandes plataformas o grandes proyectos pero por plataformas móviles.

Por último, y como he comentado anteriormente, el servicio de estas grandes empresas mejorará, ofreciéndole a los consumidores una mejor experiencia. Lo que es una incógnita es como estos procesos afectarán la creatividad y calidad de los productos (juegos) desarrollados por estas grandes empresas.

Bibliografía:

Méndez-Ortega, C., & Teruel, M. (2020). Tono acquire oro not tono acquire: the effects of acquisitions in the software industry. Journal of Evolutionary Economics, 30(3), 793-814.

Méndez-Ortega, C. (2018). Fusiones y adquisiciones: el caso de la industria del software en Cataluña. Informe por la Catedra para el fomento de la innovación empresarial, Publicaciones URV, DL: T 278-2018.

Webliografía:

https://www.vidaextra.com/listas/microsoft-compra-activision-blizzard-todo-que-sabemos-sus-exclusivos-futuro-kotick-precio-accion-fecha-compra

https://telos.fundaciontelefonica.com/archivo/numero059/estructura-y-desafios-de-la-industria-de-los-videojuegos/

https://www.xataka.com/videojuegos/sony-compra-bungie-desarrollador-destiny-pasa-a-playstation-guerra-adquisiciones-se-recrudece

https://www.xataka.com/empresas-y-economia/estas-han-sido-11-mayores-adquisiciones-mundo-software

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Autor / Autora
Carles Méndez Ortega
Doctor en Economía y Empresa por la Universitat Rovira i Virgili. Actualmente es profesor de los Estudios de Economía y Empresa de la UOC. Participa en un proyecto europeo sobre los nuevos espacios laborales (coworking) que pretende identificar la tipología de estos puestos de trabajo emergentes, revelar su distribución espacial y explicar sus patrones de localización. Sus intereses de investigación son, por un lado, la economía regional y urbana, concretamente la demografía y la localización empresarial, centrándose en empresas tecnológicas y creativas; y, por otro lado, la organización industrial y el crecimiento empresarial.
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