Ferran Carbonell: «Existe un subsector dentro del gaming que intenta trabajar para la comunidad social con un propósito crítico muy potente»

29 junio, 2022
Ferran Carbonell

Ferran Carbonell estudió un ciclo formativo de grado superior de gráfica publicitaria y ha sido profesional autónomo durante siete años. En 2017 empezó a trabajar como profesor en la Escola d’Art de Vic después de finalizar un Grado en Multimedia en la UOC. Ahora se dedica exclusivamente a la docencia, según afirma, su verdadera vocación. Desde junio de 2021 es profesor colaborador del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC.

¿Qué te ha aportado estudiar el máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC a nivel profesional?

Me ha aportado toda una mochila de conocimiento sobre el lenguaje de la imagen interactiva, que me ha permitido realizar unos buenos acabados en los trabajos. También me ha ayudado mucho en el estilo de presentación y en la rigurosidad que adquieren las entregas de los encargos que realizo. Además, en el ámbito del diseño me ha abierto ciertos bagajes de conocimiento, especialmente en lo que se refiere a los productos lúdicos, que nunca había trabajado. El videojuego es cultura, y debemos trabajar para explotar esta faceta, especialmente evitando los “dark patterns”.

¿Por qué decidiste realizar este máster?

Lo hice porque en la Escola d’Art de Vic donde trabajo incorporaron un ciclo de formación superior de animación orientada a los videojuegos y, entonces, decidí formarme sobre diseño y desarrollo de videojuegos. Cómo ya había estudiado en la UOC, vi que estos estudios encajaban perfectamente con mi objetivo. Además, mientras lo cursaba cambió de máster propio a público, lo que me abre muchas más posibilidades de investigación. 

¿Ha cumplido con tus expectativas?

En general, sí y además lo he disfrutado mucho. Lo he ido cursando poco a poco pero intentando dar mi punto de vista crítico como docente. Parte de las asignaturas han sido realmente interesantes y me han aportado conocimientos muy profundos. Pero en otros creo que hay margen de mejora, concretamente en lo que se refiere a la especialización. Sin embargo, se trata de un debate que los docentes siempre tenemos en todas partes. Estamos en un sector que busca mucho la especialización y esto a veces se hace complicado. Es bueno que todos tengamos espíritu crítico, ganas de rehacer las cosas y debatir. 

Tu TFM fue uno de los mejores valorados de la promoción, ¿tenías claro qué trabajo final desarrollarías? ¿Qué hizo que te decidieras?

No lo tenía nada claro. Ya venía de un TFG del Grado de Multimedia en el que no solo buscaba un trabajo final más. Me gusta hacer cosas que tengan cierto punto de crítica o ayuda social. En su día me ofrecí a una organización sin ánimo de lucro para ofrecerme como voluntario del tercer sector. Lo mismo me ocurrió durante el máster, además lo terminé en plena pandemia y se hacía aún más difícil vehicular un gran proyecto. Así que cambié de estrategia evitando la vinculación con una entidad externa. Se me ocurrió realizar un trabajo que abordara un futuro distópico donde también se hablaba de algo relacionado con la pandemia con cierto punto de vista crítico. También perseguía crear una experiencia de juego fácil, que no tuviera una gran complejidad y que tuviera un inicio y un final claro. 

En este campo, lo que se podía encontrar en mayor medida eran juegos de disparar, juegos de enfrentamiento entre jugadores, etc., mientras que este consta de plataformas 2.5D con un personaje principal, una niña pequeña sin cara, que debe recuperar una serie de papeles que le transmitirán de nuevo las emociones a través de nuevas habilidades. Principalmente, estamos ante un juego de puzles y con un componente narrativo sin texto.

Has intentado incluso buscar analogías con el estado de alarma provocado por la pandemia, ¿Cómo lo has conseguido?

Lo logré mediante una especie de alarma en la pantalla que cada tantos segundos cambia el estado del juego. Se trata de una analogía con la absurdidad de todas esas fases en las que los ciudadanos no sabíamos en qué punto estábamos y no sabíamos exactamente qué podíamos hacer o dejar de hacer.

Defiendes que los videojuegos constituyen un producto cultural digital, ¿crees que la industria del videojuego ha tenido hasta el momento esta definición suficientemente en cuenta?

Desde hace unos tres años, sí. Si echamos la vista atrás, vemos una industria que había crecido muchísimo pero que no había tenido en cuenta esta faceta con total profundidad, o al menos la sociedad en general no lo veía así. Hoy en día encontramos un claro incremento de exposiciones relacionadas con videojuegos que denotan el carácter cultural e impacto sobre nuestra sociedad: las del Palau Robert (Nueva pantalla. El videojuego en Cataluña) y Caixaforum (“Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente”) son claros ejemplos de ello. Y también otras ya pasadas como la del CCCB (“Gameplay”) o la del Victoria and Albert Museum de Londres (“Videogames: Design/Play/Disrupt”).

¿Está cambiando el sector y busca ahora desarrollar más a fondo ese concepto de ser un producto cultural?

No creo que sea el principal objetivo de los grandes estudios. En Cataluña tenemos grandes empresas de videojuegos, dedicadas a los juegos móviles y tablets. Lo que sabe hacer muy bien este sector es crear productos muy funcionales para públicos muy bien definidos para asegurar su viabilidad entre tanta competencia. No son muchas las empresas que “miman” este producto, dotándole de una gran singularidad y huyendo de los cánones. Suelen ser proyectos más pequeños, de pequeños estudios y que tejen lazos de cooperación entre ellos, los que se preocupan y muestran interés por estas cuestiones. Pero si entramos en este terreno, descubrimos un subsector, una comunidad que viene del mundo gaming intentado trabajar para la comunidad social y con un propósito crítico en sus proyectos. 

¿Es esta, el videojuego como un producto cultural, una de las premisas que has trasladado al aula en tu nueva faceta como profesor colaborador de la UOC?

Creo que algo sí lo he hecho. He intentado citar y trasladar ciertos proyectos de videojuegos que se centran más en esta nueva faceta. Un claro ejemplo de ello es “Hollow Knight”. No voy a dar nunca un ejemplo de juegos como “Fornite y muchos otros que considero del Hollywood puro y duro y dirigido a un público masivo. En cierto modo, creo que sí lo he hecho e intentaré seguir haciéndolo. Durante mi etapa como alumno en la UOC, las propuestas de juego que nos trasladaban los docentes ya estaban muy bien escogidas: nos acercaban juegos indie, no muy conocidos, pero algunos premiados y muy singulares con objetivos más allá del puro entretenimiento. 

¿Qué supone para ti esta nueva etapa como docente?

Supongo que un reto y forzarme a estar al día. Es importantísimo estar atento a todos los cambios que ocurren diariamente, especialmente en este sector. Nosotros trabajamos con un motor llamado “Unity” que cambia diariamente y que te obliga a estar atento a todas las actualizaciones y a las nuevas funcionalidades. Si no te actualizas a marchas forzadas, estás terminado. No puedo permitirme dejar de formarme continuamente para poder ejercer una docencia con garantías. 

En este sentido, ¿has encontrado en el máster docentes que se hayan convertido en referentes para la labor que vas a desarrollar?

Quedo muy contento con la asignatura de Diseño de niveles. La docente encargada de impartirla es Olga Cid, que trabaja en “King”, los desarrolladores de “Candy Crush”. Las herramientas que aporta en sus clases son realmente útiles para los alumnos y asegura un feedback constante y muy completo. Considero que esta es una de las tareas más importantes como docente. Debemos ser capaces de garantizar una retroalimentación continua con el alumnado. 

¿Qué papel desempeñan los estudios españoles en esta producción indie?

Hay estudios independientes en todos lados. Las grandes sedes son Madrid, Barcelona y Valencia, pero hay lugares como Málaga que ya están tocando a la puerta de los grandes éxitos. A nivel español, se está trabajando intensamente, y Barcelona representa el porcentaje más importante de toda esta revolución.

¿Están llegando estos videojuegos a plataformas como Twitch?

Sí, pero no solo videojuegos. Twitch no es una plataforma que haya explorado mucho, pero sí veo que la comunidad gamer la utiliza muchísimo. Además, hay muchos medios de comunicación que se están volcando allí y esto permite explorar nuevas formas de comunicación y llegar a nuevos usuarios. 

Ante la rápida expansión de nuevas maneras de jugar, desde el juego en dispositivos móviles hasta otros experimentos relacionados con tecnologías como la geolocalización o la realidad virtual, ¿crees que a medio o largo plazo va a desaparecer el clásico formato de consola?

No va a desaparecer. Las consolas se han ido adaptando a los nuevos dispositivos. Existen gafas de realidad virtual para consolas, por ejemplo. Todos los dispositivos están poniéndose al día. Nintendo es el gran referente en este sentido, han sido capaces de crear videojuegos de cualquier cosa, hasta del cartón. Lo que puede acabar pasando es que cuando tengamos el 5G bien implantado se juegue principalmente en streaming, únicamente utilizando la conexión a internet. Pero incluso llegados a este punto, seguiremos teniendo en nuestras manos algún tipo de mando de consola o periférico físico para asegurar una buena experiencia de juego.

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Autor / Autora
Periodista
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