Despacho 42: Homo ludens o cómo los videojuegos nos ayudan a entender el presente

6 mayo, 2022
Foto: cottonbro en Pexels.

¡Ya está aquí el nuevo episodio del podcast Despacho 42! En esta ocasión el profesor César Córcoles y la profesora Susanna Tesconi conversan con Luca Carrubba, doctor en Artes por la Universitat de Barcelona y codirector de ArsGames, una asociación cultural que promueve y gestiona proyectos de carácter cultural relacionados con los videojuegos y las nuevas tecnologías. Carrubba también es el comisario de la exposición ‘Homo ludens. Videojuegos para entender el presente’, que estos últimos meses se ha podido visitar en el CaixaForum Barcelona.  

En este episodio de Despacho 42 hablamos sobre las principales claves de la exposición y reflexionamos sobre cómo los videojuegos nos ayudan a entender el presente. Puedes escuchar el episodio aquí:

Homo Ludens: una nueva perspectiva del concepto gamer 

La exposición ‘Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente’ ofrece una nueva perspectiva del concepto de gamer mostrando un mundo videoludificado en el que vida y juego convergen cada día más. Para ello, se presentan más de cuarenta piezas entre videojuegos y obras de arte, en un entorno interactivo que convierte la propia exposición en una experiencia de juego colectiva.

El proyecto parte de una visión antropológica del juego y entiende los videojuegos como su expresión contemporánea más extendida, poniendo de relieve cómo los videojuegos trascienden el ámbito estricto del acto de jugar, ya que son una industria, un medio cultural y una propuesta creativa a través de la cual podemos comprender mejor nuestro presente. 

Ahora bien, ¿cómo surgió la idea para crear este proyecto? “Partimos de la idea de que los videojuegos son un objeto que genera mucha polarización: o eres gamer y te gustan un montón los videojuegos o eres una persona que pasa de ellos porque nunca ha tenido interés a jugar a ellos”, explica Carrubba. Y añade: “Queríamos que nuestra exposición reflejara la polarización que hay en torno a los videojuegos y, para ello, decidimos poner a las personas y su relación con los juegos en el centro”. 

Es por este motivo que los y las visitantes se convierten en los propios protagonistas de la exposición. Una exposición que los invita a reflexionar sobre el fenómeno del juego como industria, medio cultural y propuesta creativa para entender nuestro presente e imaginar el futuro. A través de un dispositivo, los y las asistentes pueden jugar, interactuar y contribuir a crear un conocimiento colectivo sobre la irrupción del videojuego en nuestra sociedad respondiendo a una serie de preguntas. ¿El objetivo? Obtener un manifiesto o radiografía general sobre la visión de las personas respecto a los videojuegos. 

La exposición está dividida en seis salas dedicadas cada una de ellas a un ámbito en el que el ser humano –conscientemente o no– puede relacionarse con el videojuego, como por ejemplo en la identidad, el dinero o la creación. “Todos los nombres de las salas empiezan con “jugamos con”. Hemos utilizado la primera persona del plural porque el juego siempre es algo colectivo, nunca algo individual. Incluso cuando estamos jugando solos en el ordenador estamos formando parte de un entramado de personas e ideas”, relata Carrubba. Y añade: “El juego está en todas partes en el sentido de que nos influencia en varios niveles: en quiénes somos, dentro y fuera de los entornos de los juegos, nos influencia en el tipo de trabajo que podemos imaginar o en el tipo de tiempo que consumimos delante de la pantalla e incluso en la forma que podemos pensar la creación porque el videojuego ya no es sólo consumo, sino una herramienta de creación para el arte, la ciencia, la tecnología y la participación ciudadana”. 

Jugadores y jugadoras de una sociedad ludificada

Durante el episodio Carrubba asegura que “nuestra sociedad se ha ludificado y que muchas de las técnicas que se utilizan en los videojuegos ya se están utilizando en otros ámbitos de la sociedad, como en el trabajo o el sector educativo”. “Los juegos van mucho más allá de la actividad improductiva, ya que tienen que ver con la forma que tenemos los humanos de entendernos a nosotros mismos y el mundo”, explica. 

Precisamente la primera sala de la exposición demuestra que todos y todas jugamos sin darnos cuenta. “Hay elementos muy típicos de los videojuegos (ganar puntos, competencias, ganar y perder, reglas y normas…) que han saltado a otros espacios de la vida que históricamente no han tenido nada que ver con el videojuego y han generado una serie de técnicas de diseño para retener la atención de los usuarios de múltiples maneras, a veces a través de patrones oscuros de diseños y otras veces a partir de técnicas de ludificación”, relata el entrevistado. 

La ludificación (también conocida por el anglicismo gamificación) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.

Carrubba asegura que hoy en día todo está ludificado: “Toda nuestra vida digital y nuestra relación con las máquinas pasa por este filtro de diseño donde la experiencia se alimenta o pretende alimentarse de las mecánicas de los videojuegos: el trabajo, la educación, el amor, el aprendizaje de un idioma, el fitness, etc.”. Y concluye: “Actualmente todo lo que hacemos es productivo: cuando visitamos una página web generamos datos útiles para alguien, cuando vemos una película en Netflix generamos dinero para la plataforma… Toda nuestra vida y existencia está dentro de la maquinaria de producción capitalista, y la ludificación es una forma más de capturar el potencial de lo lúdico”. 

Sobre la exposición ‘Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente’

El verano pasado la exposición ‘Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente’ se estrenó en el CaixaForum Madrid. Más recientemente, de diciembre a mediados de abril, ha estado presente en el CaixaForum Barcelona. 

Pero aún le queda un largo camino para recorrer: hasta el 2025 está previsto que este proyecto llegue a distintos puntos de España, como Sevilla, Valencia, Palma de Mallorca, Girona, Tarragona o Lleida. Si alguna de estas ciudades te queda cerca… ¡No te la puedes perder! 

Enlaces del episodio 

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Autor / Autora
Editora de contenidos de los Estudios de Ciencias de la Salud y de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC.
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