Videojocs, criminologia i reptes victimològics: jornada de recerca del projecte GamerVictim

29/05/2025

El passat divendres 23 de maig, els Estudis de Dret i Ciència Política de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) van acollir la jornada Press to Continue: reptes jurídic-criminològics en l’àmbit del gaming, organitzada pel Màster en Ciberdelinqüència de la UOC i la seva directora, la Dra. Antonia Linde, i el Centre CRÍMINA per a l’Estudi i Prevenció de la Delinqüència de la Universitat Miguel Hernández d’Elx. Aquest esdeveniment s’emmarca dins del projecte de recerca GamerVictim, una recerca finançada per la Generalitat Valenciana dins del programa Prometeo, i dirigida pel Prof. Fernando Miró Llinares, amb la col·laboració d’un equip interdisciplinari d’expertes i experts, del qual forma part el Dr. Pablo Romero, professor col·laborador de la UOC.

La jornada, inaugurada pel Prof. Ignasi Beltran, Director dels Estudis de Dret i Ciències Polítiques de la UOC, i el Prof. Fernando Miró, IP del projecte, va reunir persones investigadores, professionals i estudiants de diferents àmbits -criminologia, dret, psicologia, sociologia i enginyeria- per a reflexionar sobre els riscos, casuístiques i pràctiques potencialment lesives que tenen lloc dins les comunitats digitals associades als videojocs. Un entorn que sovint s’ha percebut com a espai lúdic i informal, però que també pot esdevenir un escenari on es reprodueixen formes de discriminació, exclusió i agressió.

Comprendre les víctimes en l’entorn gamer: una recerca pionera

El projecte GamerVictim parteix d’una premissa clara: els videojocs no són només entreteniment. Són espais socials complexos on es produeixen interaccions intenses i constants, sovint carregades d’emoció, competència i identitat. Aquesta dimensió social, però, també comporta riscos. A partir d’una enquesta representativa a persones jugadores a tot l’Estat espanyol, la recerca ha volgut analitzar de forma empírica quines formes de victimització es donen dins d’aquest entorn digital, amb una atenció especial a les motivacions d’odi (polítiques, racials, sexuals…) i les dinàmiques relacionals entre víctimes i victimaris.

Els resultats preliminars presentats en la jornada mostren que, si bé la gran majoria de persones jugadores valoren positivament l’experiència amb el joc en línia, una proporció gens menyspreable del voltant del 40% de la mostra enquestada ha estat objecte d’insults, menyspreus o comportaments ofensius motivats per raons d’identitat o ideologia. Els insults de caràcter polític i racial són els més habituals, però també s’hi troben situacions relacionades amb l’orientació sexual, el gènere o la religió. Aquestes agressions, sovint verbals, tenen lloc durant partides multijugador o en espais paral·lels com fòrums, xats o plataformes de streaming.

Un element especialment rellevant del projecte és la constatació d’una relació estreta entre victimització i perpetració: moltes de les persones que han estat víctimes d’insults o agressions també han estat ofensores en altres moments. De fet, les ràtios de perpetradors que han estat víctimes oscil·len al voltant del 30%, mentre que els perpetradors que no han estat victimitzats conformen menys del 2% de la mostra de participants. Aquesta doble condició, anomenada overlap o solapament, es presenta amb major freqüència entre homes joves i persones del col·lectiu LGTBIQ+, i sembla estar lligada més a les dinàmiques pròpies del context de joc -com la competitivitat extrema, l’absència de regulació o les normes socials implícites- que no pas a una ideologia explícitament discriminatòria.

De fet, una de les idees més rellevants de la jornada va ser que molts dels comportaments d’odi en els videojocs no responen a conviccions ideològiques profundes, sinó que s’inscriuen en un context en què el llenguatge ofensiu s’ha normalitzat com a part del trash talk o la confrontació lúdica. Això no vol dir, però, que els efectes d’aquests comportaments siguin menys lesius: moltes víctimes experimenten angoixa, frustració i fins i tot abandonen comunitats o jocs com a resposta a l’agressió rebuda.

D’altra banda, un dels aspectes més sensibles que també es va tractar durant la jornada va ser el concernent a les experiències de victimització sexual en entorns de videojocs en línia. Malgrat que sovint es tendeix a minimitzar aquest fenomen, els resultats preliminars del projecte GamerVictim posen de manifest que no es tracta d’un fenomen marginal, resultant la prevalença en unes xifres entorn del 20% dels participants. En aquest sentit, la forma més habitual de victimització sexual detectada a l’enquesta va ser la recepció de missatges o continguts sexuals no desitjats, amb més d’un 16% dels participants reportant havent patit aquestes conductes, tot i que també es van identificar casos relatius a l’enviament forçat d’imatges íntimes o amenaces vinculades a continguts sexuals. Aquestes situacions posen en relleu els riscos específics que comporta la interacció digital dins de les plataformes de joc, tot assenyalant la rellevància de factors individuals, ambientals i de comportament en la gènesi delictiva, essent les dones, joves i persones pertanyents a la comunitat LGTBIQ+ els individus amb un major risc de victimització sexual. En aquesta línia, estudis previs ja havien advertit del component de gènere en les dinàmiques d’assetjament sexual en línia, una realitat que el projecte GamerVictim confirma i contextualitza dins del món del gaming.

Un repte per a la regulació i la justícia

Durant la jornada també es va posar de manifest la manca de mecanismes efectius de regulació i gestió de conflictes dins l’ecosistema gamer. Tot i que algunes plataformes han començat a implementar sistemes de moderació, sancions o codis de conducta, aquests sovint són percebuts com a insuficients o aplicats de manera poc transparent. En aquest sentit, durant la jornada també es va posar el focus en les plataformes digitals adjacents als videojocs, com ara xarxes socials o serveis de streaming, on la regulació europea ha començat a incidir amb més força. Normatives com la Digital Services Act (2022) o la Directiva 2018/1808 estableixen mecanismes de moderació de continguts i protecció de menors, especialment en matèria de continguts il·lícits. Malgrat això, encara hi ha esculls importants, com el control limitat sobre plataformes pornogràfiques ubicades fora d’Espanya, tot i que la Comissió Europea ja pot requerir informació i demanar mesures.

Així mateix, es va reflexionar sobre com la justícia restaurativa, el disseny ètic de videojocs o la promoció de l’alfabetització digital crítica podrien contribuir a generar entorns més respectuosos i inclusius.

La interdisciplinarietat de les ponències va permetre abordar el fenomen des de múltiples angles: jurídic, criminològic, tecnològic i pedagògic. Es van discutir també les responsabilitats dels diferents actors implicats -desenvolupadores de videojocs, plataformes, usuaris, comunitats- i es va subratllar la importància de fer recerca amb impacte, capaç d’informar polítiques públiques i pràctiques de disseny més justes i segures.

Més enllà del joc: cap a una victimologia digital

GamerVictim és molt més que una recerca sobre videojocs: és una contribució a la consolidació d’una victimologia digital, una disciplina encara emergent, però fonamental per comprendre com es configuren les noves formes de violència i dany en la societat hiperconnectada. Amb aquest projecte, es posa en relleu la necessitat d’adaptar els marcs teòrics i metodològics de la criminologia i la victimologia per respondre als nous escenaris d’agressió, però també d’agència i resistència, que emergeixen en els entorns digitals.

Aquesta jornada exemplifica el compromís de la UOC amb la recerca aplicada i la transferència de coneixement en l’àmbit de la ciberdelinqüència i la justícia digital. En aquesta línia, el Màster universitari en Ciberdelinqüència ofereix una formació especialitzada, interdisciplinària i actualitzada per entendre i abordar els delictes en entorns digitals, des d’una perspectiva criminològica, jurídica i tecnològica. En l’àmbit de la formació continuada, la UOC també posa a disposició cursos especialitzats sobre ciberdelinqüència sexual i ciberdelinqüència econòmica. Una proposta formativa pionera, adreçada a professionals i persones investigadores que vulguin formar part de la resposta als nous reptes del ciberespai.

 

Si vols conèixer més sobre el projecte GamerVictim, pots consultar la seva pàgina web.

(Visited 17 times, 1 visits today)
Autors / Autores
Doctor del programa en Dret, Política i Economia de la UOC. Interessat en la justícia restaurativa, la victimologia i el funcionament del sistema de justícia penal, així com la relació entre aquests elements i els drets humans. És membre del grup de recerca consolidat VICRIM de la UOC.
Comentaris
Deixa un comentari