Ludificació per enginyers

22 maig, 2014

Ara ja fa unes setmanes, el 29 d’Abril, vàrem celebrar a la UOC, a l’IN3 un petit taller sobre ludificació (“gamification”). Aquesta activitat donava continuïtat a un parell que es van fer al Març a Sevilla i Madrid, simultàniament. L’objectiu era, en un parell d’hores, donar una petita idea d’aquest concepte i, sobretot, establir alguns elements claus per desplegar-la amb èxit a una empresa. Tot plegat, com no, fent un petit joc. Un dels fets que ens va cridar l’atenció i que podem recollir com a conclusió de tot plegat, va ser el que ens va dir una de les assistents, de professió, infermera, un cop acabada la sessió: “Ha estat una presentació molt enginyeril.” Aquesta frase realment ens va sorprendre durant uns segons, però el cert és que ens la vam prendre en positiu. “Una presentació enginyeril”…

El concepte de ludificació ja s’ha convertit en una “buzzword” en tota regla. Només cal donar-li un cop d’ull al “hype cicle” de Tecnologies Emergents de 2013 publicat per Gartner [1] per veure que aquest terme acaba d’assolir el cim de l’onada. Literalment. Per sobre de tot. Això indica que, en l’actualitat, la ludificació és un recurs que es mou en els seus màxims d’expectatives inflades, i que trigarà entre 5 i 10 anys a estabilitzar-se i arribar al que se sol anomenar “plateau” de productivitat. Un cop allà, es considera que la comprensió sobre el seu funcionament, ús, etc. serà prou madura com per treure-li el màxim profit. Paciència.

I el que és més, el mateix informe esmenta que aquest any 2014 el 80% de les aplicacions de ludificació fracassaran a causa del seu mal disseny. Moltes de les plataformes actuals auto-denominades de ludificació intenten aportar una solució genèrica, aplicable a qualsevol entorn. Molt sovint, basades simplement en classificacions, puntuacions i un acurat disseny i look&feel (tampoc les enumerarem. A bon entenedor…). Però a l’hora de la veritat, l’aplicació correcta de la ludificació té una important component d’anàlisi i disseny de les estructures d’un joc i d’aquells aspectes que es considera que poden captar l’atenció dels jugadors per un entorn concret. Moltes de les activitats que denominem “joc” sovint van més enllà d’un mer sistema de regles per establir puntuacions i premis que dóna prioritat a l’estructura sobre la creativitat del jugador. Però també hi ha altres factors molt importants, com la narrativa, la fantasia, l’exploració, etc., que es poden integrar amb èxit.

Per tant, aquí és on entra la visió, diguem-li “enginyeril”, tot i que segurament podríem trobar altres sinònims no tant associats a una carrera tècnica. La visió científica i metodològica. Quina és aquesta metodologia? Poc a poc van sorgint algunes a la literatura. Alguns factors (“enginyerils”) que es tenen en compte podrien ser:

– Establir els objectius. Perquè volem ludificar? “Perquè sí” o “per diversió” no val. Sí que pot ser per augmentar la participació dels estudiants als debats, la realització d’activitats opcionals, el seu rendiment, la col·laboració entre sí o la camaraderia, etc.

– Com mesurarem l’èxit de la nostra solució? Segur que no encertem a la primera. Com ho sabrem? Cal establir mètriques formals a priori de com considerem que s’han complert els objectius proposats.

– Quins comportaments tenen els nostres participants? Quina mena de mecanismes de joc usarem? Existeix literatura formal sobre disseny de jocs i sobre psicologia que ens permet identificar què es considera o no es considera “divertit”, o quina mena de trets té la gent que participa en un joc. No s’ha de fer “a ull”.

I aquest només són només alguns exemples, aplicables a qualsevol àmbit. En definitiva, sense un marc formal, tot son fums i miralls…

[1] http://www.gartner.com/newsroom/id/2575515

Joan Arnedo Moreno és professor dels estudis de Informàtica, Multimèdia i Telecomunicacions a la UOC. Coordinador de les assignatures de la branca de seguretat i Director acadèmic del postgrau de Cisco Networking Technologies, també té més de 30 anys d’experiència jugant a videojocs.

Daniel Riera Terrén és Director de Grau de Ingeniería Informàtica i co-Director del Màster en Bioinformática y Bioestadística de la UOC.

(Visited 4 times, 1 visits today)
Autor / Autora