EFFIMERA, arte e impermanencia

20 de mayo de 2016
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En 1992, el escritor Stewart Brand planteaba en una conferencia del congreso CyberArts en Pasadena (California) una aguda y acertada crítica a las prácticas artísticas vinculadas a las nuevas tecnologías y su entusiasta asimilación del acelerado ritmo de desarrollo que imponen las industrias tecnológicas (azuzadas por la Ley de Moore) y los medios de comunicación (ansiosos por mostrar a su público «lo último» en todo momento). En un texto titulado «Creating creating», que posteriormente fue publicado en el primer número de la revista WIRED, Brand afirma que los artistas que experimentan con nuevas tecnologías se benefician de la novedad del medio en el que trabajan: «No hay tradición que superar. La invención ya se manifiesta en el medio. Todo lo que debes hacer es jugar, y parece innovador. A menudo lo es.» Con todo, según advierte el autor, esta novedad es un arma de doble filo, puesto que pronto la creación del artista es reemplazada por otra creación más innovadora, en un ciclo sin fin: «todo está escrito en el viento». Por último, Brand se pregunta qué sucede con esta innovación continua, que no sólo afecta al ego y la carrera del artista, sino al propio arte: «¿Cómo puede una cultura lograr una base estética o una continuidad a partir de obras de arte con la longevidad de las cachipollas? ¿Acaso escapa algo transcendente del agujero negro de la tecnología acelerada?».

El propio autor sugiere, finalmente, que las creaciones vinculadas a tecnologías emergentes permiten generar otras creaciones posteriores, y así sucesivamente, de manera que en última instancia los artistas crean la posibilidad de crear. Un buen ejemplo de ello lo encontramos en Videoplace (1975-1984), la instalación pionera de Myron Krueger que introdujo la posibilidad de interactuar con un ordenador con la mera presencia física y el movimiento del cuerpo, inspirando incontables obras de otros artistas a lo largo de décadas. Hoy en día, el artículo de Brand, pese a ciertos tintes apocalípticos, sigue siendo plenamente actual, puesto que vivimos inmersos en una sociedad acelerada por una concepción del tiempo impuesta por el capitalismo y la obsolescencia programada por las industrias tecnológicas. Todo lo que consumimos es efímero: los contenidos audiovisuales que llenan nuestro ocio; los mensajes, estados, actualizaciones y comentarios que circulan en las redes sociales; las modas, las tendencias y los temas de interés; los propios dispositivos digitales que empleamos a diario y, por supuesto, el software que determina su uso. El carácter efímero de todo lo que forma nuestra imagen del mundo nos lleva, lógicamente, a percibirlo todo como fluido, inestable y en constante cambio. Una reacción a esta situación es aferrarse a valores establecidos y buscar lo inamovible, otra (más interesante, en mi opinión) consiste en observar este flujo incesante e incorporar la impermanencia a nuestra cultura y nuestra visión del mundo.

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El espacio Mata de Módena acoge estos días la exposición colectiva EFFIMERA, comisariada por Fulvio Chimento y Luca Panaro, que explora el concepto de lo efímero en relación al encuentro entre arte y tecnología. Según afirman los comisarios, «el arte es [en esta exposición] el reflejo y el resultado de cualquier «actualización» del presente y, por tanto, ninguna de las obras expuestas puede percibirse como un artefacto o producto de artesanía […] EFFIMERA muestra obras inmateriales, cuya presencia en la muestra es simplemente una de las múltiples maneras en que pueden ser percibidas; «viven» en la Red o se inspiran en ella, o bien cambian en tiempo real según las infinitas conexiones y posibilidades de intercambios que hace posible la interactividad.» Una selección de obras (instalaciones y piezas audiovisuales) de Eva y Franco Mattes, Carlo Zanni y Diego Zuelli dan muestra de lo efímero en nuestra cultura y en las tecnologías que nos rodean. Acertadamente, los comisarios han escogido mostrar las mayoría de las obras en forma de grandes vídeo proyecciones que ocupan las salas del Mata, de manera que éstas reclaman su propio espacio e imponen su presencia a los visitantes, pero también muestran su levedad al limitarse a ser simples espacios de luz sin volumen. Los únicos objetos presentes se muestran humildes, como el smartphone que aloja la pieza Vagabonds in Power de Carlo Zanni; volátiles, como los folios que caen del techo en la instalación Atlas (Italy)también de Zanni; o derrotados, como el PC que yace en el suelo, mostrando los vídeos de My Generationde Eva y Franco Mattes. Esta escasa presencia de lo tangible contribuye a reforzar la percepción de las piezas como algo ligado a lo efímero o cambiante, pero estos aspectos se hallan ya muy presentes en las obras mismas.

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En el trabajo de Diego Zuelli hay una atención hacia lo fluido, los procesos (naturales o artificiales) que reproduce con detalle en animaciones 3D de paisajes cambiantes en los que cuestiona la percepción de la realidad. Tappezzeria (2011) juega con el concepto del bodegón y la práctica de elaborar escenarios en fotografía publicitaria para mostrar las mutaciones de una serie de objetos a los que se aplican diferentes texturas. Los objetos inertes adquieren así una inesperada fluidez, que recuerda al hipnótico «mar cilíndrico» de Rotazione nº1 (2008), una ficción que inspira la angustia de un entorno sin escapatoria posible, tal vez como ese agujero negro del que hablaba Stewart Brand. Con todo, donde se produce de forma más interesante una transformación de un espacio fluido es en 8 minuti luce (2016), donde la propia sala alterna entre la oscuridad, en la que se muestra una imponente imagen del Sol, y la luz, que oculta durante ocho minutos (el tiempo que tarda en llegar la luz del Sol a la Tierra) esta imagen proyectada y revela la máscara formada por un círculo blanco sobre la pared negra.

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Carlo Zanni desarrolla en las obras seleccionadas para esta muestra una relación más íntima, directa y mundana con las tecnologías digitales. Average Shoveler (2004) es un videojuego que invita al usuario a tratar de lidiar con la saturación de información a la que nos vemos sometidos: el jugador se dedica a limpiar la nieve que se amontona en las aceras, una nieve compuesta de pixeles cargados de imágenes y textos extraídos en tiempo real de Internet. La acumulación de información resulta imposible de filtrar y por último llega a un nivel crítico que acaba con la vida del personaje. Se trata tanto de un juego como de una pieza para ser contemplada, una narración sobre la impotencia del individuo ante la imparable aceleración de la sociedad. La persona se vuelve un tanto obsoleta, como lo es la estética del videojuego, algo Zanni subraya también de forma lúdica en el vídeo Koh-i-n∞r (2014) en el que vemos un mundo dominado por las pantallas y cómo los requisitos de la sociedad de la información dejan atrás a una generación y modelan el desarrollo de la siguiente. El aspecto generacional también está presente en su obra más reciente, Deny thy Father and Refuse thy Name (2016), una pieza formada por un programa alojado en un iPad que busca sitios web con contenidos creados en Adobe Flash. Dado que el sistema iOS no es compatible con este formato audiovisual (muy popular en los años 90 y ampliamente usado hasta principios de 2010), las páginas muestran constantemente mensajes de error. El programa se convierte así en una metáfora de la obsolescencia programada, a la que Zanni otorga una lectura adicional al colocar el iPad a una altura de 250 cm. del suelo, es decir la suma entre su propia altura y la diferencia entre su altura y la de su hijo. El aparato se dirige así al espectador desde la altura de un adulto que le habla a un niño de cosas pasadas que este último ya no puede descifrar.

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Empleando contenidos recuperados de Internet (principalmente vídeos y fotos encontrados), Eva y Franco Mattes se dirigen también hacia la realidad del usuario, explorando cómo lo efímero de la vida cotidiana queda fijado en archivos digitales que pueden ser reapropiados y usados en otros contextos, sin permiso de sus protagonistas. The Others (2011) es un vídeo de más de dos horas de duración en el que se muestran 10.000 fotos extraídas de los ordenadores personales de miles de usuarios gracias a un fallo en un software de gestión de fotos. Pese a haber sido extraídas de la intimidad del disco duro de los usuarios, las imágenes resultan en definitiva impersonales, repetitivas e intercambiables, mostrando hasta qué punto es cotidiana la vida de la mayoría de las personas. Presentado a menudo como una proyección desencajada, una instalación apresurada y fallida, este flujo de instances fugaces habla tanto de la impermanencia de nuestra propia existencia como de los archivos en los que pretendemos fijarla para la posteridad. Hay implícito un cierto sentimiento de derrota, que también encontramos en la instalación  My Generation (2010), en la que un PC destrozado muestra una serie de vídeos de usuarios reaccionando violentamente a las frustraciones que provocan los ordenadores. En esta pieza vemos el reverso de la aceleración de la tecnología y el discurso de las empresas que comercializan los dispositivos digitales: se nos muestran las ruinas de un hardware casi inútil y las imágenes de una tecnología que no hace más fácil la vida de los usuarios.

EFFIMERA nos lleva a observar tanto el aspecto más seductor de la tecnología como las lecturas críticas que de ella hacen los artistas y todo aquello que nuestra sociedad acelerada deja atrás. Las reflexiones que suscitan estas obras son necesarias para entender el presente en el que nos encontramos, y en parte por ello su propia existencia también será relativamente efímera. No son piezas plasmadas en lienzos o talladas en mármol, sino que son procesos generados con la tecnología que empleamos actualmente. El hardware y el software que las hacen posibles, así como los datos que extraen para su funcionamiento, tienen el riesgo de desaparecer o quedar obsoletos en pocos años. También algunos de los temas que plantean pueden ser de difícil comprensión para un público futuro. Pero también, por este motivo, el momento para ver estas obras y reflexionar sobre ellas no es otro que ahora mismo.

 

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