Creando arte con código para DevArt: entrevista a Mar Canet y Varvara Guljajeva

25 de febrero de 2015
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En febrero de 2014, Google lanzó el proyecto DevArt, una iniciativa destinada a “encontrar a los artistas interactivos del mañana” que ofrecía la posibilidad de desarrollar una obra de arte generada con código con un presupuesto de £25.000 y el asesoramiento del equipo de desarrolladores de Google. En el marco de este proyecto se presentaron tres obras previamente comisionadas por Google a los artistas Zach Lieberman, Karsten Schmidt y el dúo formado por Varvara Guljajeva y Mar Canet . La obra ganadora del concurso abierto y las tres piezas comisionadas han sido presentadas en la exposición Digital Revolution que acogió el Barbican Centre de Londres e itinerará durante los próximos cinco años.


Guljajeva y Canet han desarrollado para DevArt la instalación interactiva Wishing Wall, que consiste en una proyección frente a la que se alzan diversos dispositivos con forma de cono (similar a una estilizada flor). El público puede acercarse a estos dispositivos y formular un deseo, hablando al micrófono que albergan en su interior. Un programa reconoce las palabras pronunciadas por el espectador y, siguiendo la teoría de las emociones de Robert Plutchik, determina el color de las alas de una mariposa que revolotea en una proyección en la pared. Cada mariposa representa así un deseo y se suma a un grupo que crece a medida que el público interactúa con la pieza. Los espectadores pueden leer un deseo al atrapar una de estas mariposas o dejar que se pose en su mano. En la siguiente conversación, los artistas explican el desarrollo de Wishing Wall y lo que ha implicado para su carrera trabajar en este proyecto con Google.

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Pau Waelder: ¿Cómo se produjo su participación en DevArt?
Varvara Guljajeva y Mar Canet: Nos contactaron desde Google y nos dijeron que estaban interesados en nuestro trabajo. De forma confidencial, nos adelantaron que estaban preparando el proyecto DevArt para la exposición “Digital Revolution” de Barbican y querían encargarnos una pieza para esta exposición. Querían una pieza inédita, que no se pareciese a ninguna otra de la exposición y además de producirla se implicaron en el proceso de creación. Fue un proceso duro, presentamos muchas ideas hasta llegar a la pieza definitiva.

PW: Wishing Wall es bastante diferente de sus proyectos recientes, ¿qué les ha llevado a desarrollarlo?
VG/MC: En parte es fruto de la estrecha colaboración con el equipo creativo de Google. Esta era una situación nueva para nosotros: normalmente, un museo o centro de arte te da una suma de dinero y te comprometes a tener una pieza lista para el día de la inauguración, pero no se interesan por el proceso creativo o de producción. Con Google era al contrario, cada detalle era evaluado por su equipo, no tanto para ejercer un control como para asegurarse que la pieza se realizara de la mejor manera posible. Así, por ejemplo, tuvimos largos debates acerca de la pantalla de retroproyección, que es negra en vez de ser blanca (empleamos un material que hasta hace poco no existía) o el dispositivo que aloja el micrófono. Este último elemento es muy importante, porque es donde empieza la interacción del público con la pieza, y dedicamos mucho tiempo a pensar tanto en la forma como en la manera en que reacciona. Diseñamos la “flor” del micrófono en el ordenador con la intención de usar una impresora 3D, pero desde Google nos dijeron que eso no quedaría bien y nos pusieron en contacto con un estudio de Londres que habitualmente trabaja con artistas como Damien Hirst. En este estudio produjeron un molde con el que crearon la pieza definitiva. Este es un ejemplo de la implicación del equipo de Google con nuestro proyecto, que también se extendió a todo el proceso de montaje en el Barbican.

PW: ¿Les indicaron qué tecnologías debían emplear en esta obra?
VG/MC: No, la verdad es que no. Nos dijeron que teníamos que usar alguna tecnología de Google, pero tal vez fuimos quienes se tomaron esa indicación más al pie de la letra, porque por ejemplo la pieza de Zach [Lieberman] no necesita realmente emplear tecnología de Google. En realidad esto no era una prioridad para ellos, lo primero que les ha interesado es el concepto de la obra. De hecho, desde el inicio del proyecto, la selección de propuestas y la concreción de la idea final hemos estado en contacto tanto con el equipo de Google como con el comisario de Digital Revolution, Conrad Bodman. Las conversaciones que manteníamos con Google a lo largo del desarrollo de la obra tenían más relación con el concepto o la interacción que con la tecnología empleada.

PW: Su obra y el proyecto DevArt se enmarcan en la exposición Digital Revolution, que destaca por su heterogénea selección de formas de creatividad digital y su énfasis en lo espectacular. ¿Cómo ven presentado su trabajo en este contexto?
VG/MC: Vemos partes positivas en esta exposición y partes negativas. Lo positivo, en nuestra opinión, es que intenta bajar el mundo del arte digital a la cultura popular, y por este motivo no sólo se muestra arte, sino también vídeos musicales, cine, videojuegos, moda, etc. Curiosamente, la única pieza que ha producido directamente el Barbican es la instalación de Will.i.am, lo cual da una idea de su interés en la cultura popular y en atraer al gran público, como ocurre también con la gran instalación dedicada a la película Gravity. Esta mezcla entre arte y cultura popular ha sido criticada en los foros de especialistas de media art, pero hay que tener en cuenta que la mayoría del público no conoce el arte digital, y esta es una manera de que se interesen por ello. Lo negativo de la exposición es que se han acumulado muchas cosas en poco espacio, y eso no ayuda a que el público preste atención a la obra, es como en los antiguos salones recreativos, en los que tenías una máquina pegada a otra.

PW: Se ha criticado a DevArt por afirmar en su sitio web que el arte hecho con código es “un nuevo tipo de arte”, ignorando la evolución del arte electrónico en las últimas décadas…
VG/MC: Sí, es cierto que esto es un error que alguien en Google o en Barbican debería haber corregido, de hecho bastaría con eliminar eso de que es “nuevo”. Lo que no nos parece bien es que esto ensombrezca el proyecto de Google, que es realmente positivo. Su intención es llegar al gran público e inspirar a desarrolladores a crear proyectos artísticos, y además tienen los medios para producir grandes proyectos. Si nada más lanzar algo así reciben las críticas del propio sector al que quiere beneficiar, es posible que no lo vuelvan a convocar. Eso sería una gran pérdida, porque sin duda es un proyecto que beneficia a los artistas, no sólo a los que somos seleccionados para realizar los proyectos sino también a otros creadores que pueden acceder al código con el que hemos creado la obra. Por ejemplo, nosotros mismos hemos consultado el código de la pieza de kikko [Cyril Diagne, artista participante en DevArt] para un proyecto en el que empleamos el mismo dispositivo para interactuar con el público.

PW: En suma, ¿consideran positiva la experiencia con DevArt?
VG/MC: En muchos sentidos lo ha sido. Es un trabajo intenso, pero satisfactorio, y ya estamos viendo las repercusiones en la atención a nuestra obra. También hay que tener en cuenta que la mayoría de las veces el trabajo del artista no es sostenible, requiere mucho tiempo e inversión, y en este caso hemos podido desarrollar el proyecto con todos los medios necesarios y en un entorno muy profesional. ¡Ojalá tuviéramos un proyecto como el de Google cada año!

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