Quick Time Events (QTE) en videojuegos
21/05/2015Existen diferentes maneras de crear narrativas dentro de un videojuego. Una de las más directas y usadas desde siempre ha sido la introducción de escenas cinemáticas, ya sea usando el propio motor de juego o mostrando, directamente, una escena preestablecida, como si se tratara de una película. El uso y abuso de este tipo de escenas invita a un debate interesante, ya que se trata de momentos en los cuales el personaje actúa por su propia cuenta y desaparece la interactividad y la agencia del jugador, factores diferenciales y esenciales en un videojuego. Sin embargo, existe una mecánica simple que puede conciliar, hasta cierto punto, ambos aspectos. Se trata de los QTE (Quick Time Events).
Durante un QTE se desarrolla una escena cinemática dónde el personaje actúa por su cuenta, llevando a cabo incluso acciones que no serían posibles mediante las órdenes habituales que el jugador puede dar al personaje. Sin embargo, en ciertos momentos, se introduce un elemento de interactividad, que dictará como se irá desarrollando dicha escena. Normalmente, se trata de la aparición de algún tipo de indicador de que se debe pulsar rápidamente, una tecla o botón del mando. Llevar a cabo la acción indicada puede ser tanto un simple indicador de éxito/fracaso (debes pulsar el botón correcto rápidamente o el personaje morirá aplastado por rocas, o su ataque será bloqueado por el enemigo) o como una elección entre diferentes acciones posibles, de modo que la escena continúa de manera diferente, a modo de árbol de decisiones (¿quieres atacar con la espada o la pistola?). Sin embargo, como el propio nombre indica, la decisión normalmente se ha de llevar a cabo de manera rápida. Si no es así, la escena sigue su curso por defecto, que suele ser para mal.
Si bien el término en si parece que fue bautizado en el juego Shenmue (1999), y éste ha cobrado relevancia en la última década con juegos como el God of War (2005), como suele pasar a menudo, nos encontramos de nuevo con un caso dónde tan solo se está recuperando, y de paso bautizando, un concepto que ya existía hace muchos años. En ese sentido, quizá los ejemplos más emblemáticos del uso de QTE en videojuegos lo podemos encontrar ya a principios de la década de los 80 en los dos clásicos creados por Don Bluth: Dragon’s Lair (1983) y Space Ace (1984). Ambos son casos interesantes ya que todo el juego en sí es un conjunto de secuencias QTE, y por lo tanto, no se trata de un aspecto complementario a un entorno de juego principal.
En ambos juegos, y siempre hablando de su versión original de máquina recreativa, básicamente somos espectadores de una película de animación al estilo Disney, literalmente. El personaje principal actúa por su propia cuenta en un conjunto de escenas, que se van desarrollando. Sin embargo, si no interactuamos, tarde o temprano cometerá un error fatal y perecerá. Por lo tanto, debemos darle órdenes en ciertos momentos concretos, usando alguna de las cuatro direcciones del mando o pulsando fuego. Según la escena, la manera exacta como el personaje llevará a cabo la orden puede variar, adaptándose a la narrativa. Quizá salte, se desplace lateralmente, se lance, corra, etc. Sin embargo, siempre se mantiene la idea que pulsar fuego significa usar el arma y pulsar una dirección indica un tipo de movimiento.
Un aspecto importante, y relevante hasta hoy en el contexto de los QTE, era que, durante cada escena, cada orden se podía dar sólo durante una cierta ventana temporal concreta (por algo son «Quick Time«). Fuera de dicha ventana, o no tenía efecto, o sí pero la escena fracasaba. Sin embargo, había una pega muy importante, y es que no existía ningún indicador de qué ni cuando se tenía que hacer algo. Todo se debía deducir a partir de la narrativa durante la escena. Si un enemigo te atacaba, lo más lógico quizá sería usar tu arma. Pero quizá en esa escena la acción esperada era esquivar, agacharse, huir… quién sabe. Algunas escenas eran evidentes y otras no mucho (otras incluso tramposas…»Drink Me«). Pero cualquier error implicaba la muerte del personaje. Algo muy en la línea de la escuela «old school«, y sobre todo, del hecho de tratarse de una máquina recreativa, cuyo objetivo era sacarte hasta la última moneda del bolsillo. Por lo tanto, a menudo, el juego en si se convertía en una acumulación de intentos prueba/error, por fuerza bruta, y por lo tanto, desde un punto de vista de mecánica, la jugabilidad era abominable. Al menos, esto quedaba compensado por unos gráficos de auténtica película de dibujos animados durante una época de juegos basados en pixelotes.
Si volvemos a tiempos más cercanos, el concepto ha evolucionado. Por una parte, normalmente los juegos ya muestran claramente la ventana temporal durante la cual se debe dar la orden, y qué acción se debe llevar a cabo. Esto permite evitar enormemente el sentimiento de frustración la saga Dragon’s Lair. En cierto modo, dado que el objetivo es a menudo transmitir una historia, y no que no paremos de meter monedas en la máquina (bueno…por ahora), tampoco tenía mucho sentido, y en sus versiones actuales para ordenador, este juego ya incorpora la opción de activar asistentes sobre qué acción se debe llevar a cabo. En cierto modo, los QTE son básicamente mini-juegos de reflejos. Por otra parte, resulta interesante precisamente el modelo adoptado por el God of War, o juegos posteriores como el reboot del Tomb Raider (2013), dónde su uso se va más allá de las escenas cinemáticas y se integran en el propio motor del juego. Su objetivo es actuar como un mecanismo para desarrollar «combos» de lucha de manera asistida. Para derrotar algunos enemigos es necesario debilitarlos, de modo que se activa un QTE que permite realizar ataques especiales que acaban con ellos de un modo más espectacular y «peliculero». En este caso, fallar no suele implicar la muerte, sino que el ataque fracasa y se debe volver a intentar.
Más allá también de la concepción de QTE como mini-juego de reflejos, es importante tener en cuenta que si se usan con cariño y una cierta gracia, también pueden incrementar la inmersión del jugador. Por ejemplo, alineando la acción que ha de llevar a cabo el jugador con la que lleva a cabo el personaje. Simulando que golpeas repetidas veces a un enemigo, o que forcejeas con él al cruzar espadas, haciendo que el jugador deba pulsar varias veces el mismo botón un número de veces, en vez de una sola vez y dejar que el personaje culmine el resto de la acción. O haciendo girar en pad analógico cuando tu personaje hace un looping. En ese sentido, aún cuando el desarrollo final de la escena sigue la narrativa y las acciones que el creador del juego ha preconcebido para el personaje, el jugador se puede meter realmente en la piel del personaje, en vez de sentirse un mero espectador.
Como podemos ver, a veces una idea muy sencilla es suficiente para ofrecer nuevas vías para la inmersión del jugador. Como toda mecánica, no se trata de una receta universal, ya que algunos jugadores prefieren la aproximación 100% cinemática, y disfrutar de la película sin tener que agobiarse sobre si de repente se ha de pulsar un botón o qué. Pero con un poco de «fine-tuning«, podemos adaptarlos a diferentes escenarios y modos de interacción.
Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…