El camino a la maestría

23 enero, 2014

Un aspecto importante de los juegos (y videojuegos, en particular), y un factor esencial a la hora de engancharnos, es que transmitan una sensación de progreso en nuestra capacidad de interactuar con ellos. Poder pasar de ser un novato, capaz de llevar a cabo solamente acciones simples, a un experto, capaz de desplegar estrategias complejas. Al principio, apenas chutas a portería con cierto tino, pero con el tiempo y la práctica, un día metes una chilena desde 30 metros. Esa sensación de ver como vas mejorando es muy adictiva y un diseñador de juegos debe saber destilarla bien.

Un aspecto interesante de los videojuegos, en su virtud de crear un mundo virtual donde diriges un personaje, es que a menudo dicha progresión se puede llevar a cabo en dos dimensiones, sin ser mutuamente excluyentes. Por una parte, está el progreso del propio jugador. A través del aprendizaje de las reglas del juego y la práctica, cada vez somos más capaces de resolver mayores dificultades. Pero por otra parte, nos encontramos con la
progresión del personaje (que sería nuestro avatar en el juego). Esta vía es interesante desde el punto de vista que un jugador menos hábil puede triunfar a base de que su personaje, simplemente, sea más poderoso que sus oponentes, aún cuando el jugador no sea experto. El progreso se puede llevar a cabo independientemente de la capacidad de aprendizaje o habilidad innata del propio jugador, normalmente en forma de niveles o mejoras en las estadísticas del personaje (e.g. más vida, más capacidad de infligir daño, más probabilidad de tener éxito en una acción con componente azaroso, etc.). Esta es una vía alternativa para llegar a la maestría.

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Ya verás cuando crezca. Imagen propiedad de Jotego bajo licencia CC BY-SA.

Cuando se incorpora en un videojuego, la progresión del personaje es un aspecto a cuidar mucho. Normalmente, el sistema más acertado es que se produzca de manera orgánica, oculta en la narrativa. Tal como se diseñan las etapas del juego, el personaje avanzará de modo que siempre tenga el nivel de poder adecuado para que el nivel de dificultad sea el esperado (que no significa fácil). Aún con la posibilidad de que existan ciertas variaciones según las acciones del jugador (e.g. deberías ser nivel 30, y eres nivel 28 ya que has evitado algunos enemigos), pueden ser suplidas con la habilidad del propio jugador. Sutil es el equilibrio entre la progresión requerida para la dupla personaje-jugador, de modo que este segundo siempre sea competente ante los retos que se le proponen y, de ese modo, evitarle la frustración que le llevaría al desinterés.

El aspecto interesante de los juegos donde progresa el personaje con independencia de la habilidad del jugador es la capacidad de tomar atajos a la maestría aceptando la jobification del juego. Si quieres que el juego sea más fácil, simplemente repites una y otra vez las acciones que permiten mejorar al personaje, y después superas los retos a base de fuerza bruta (en contraposición a la habilidad). En juegos de la vieja escuela japonesa como los Dragon Quest o Final Fantasy, nada te impide matar a montones de enemigos hasta ser tan poderoso que cualquier oponente se doblegará ante ti. De un solo golpe los envías directo al camposanto. Esto solo funciona, eso sí, hasta llegar al nivel máximo permitido, claro. El enemigo final sí que será un mano a mano justo.

Todo esto viene a cuento por un caso especialmente espectacular que me he encontrado recientemente (¡gracias Reyes Magos!), el Etrian Odyssey IV. Se trata de un juego contemporáneo, pero absolutamente diseñado con dicha mentalidad de vieja escuela japonesa, y no tiene piedad de ti si llegas a una zona sin el nivel adecuado. Sin embargo, existe la posibilidad de automatizar los movimientos de los personajes. Esta circunstancia unida a un uso juicioso de un peso (por ejemplo, una grapadora) sobre la tecla de «acción» permite que el juego funcione de manera autónoma (i.e. sin necesidad de intervención humana): Tú lo dejas encendido, te dedicas a otros menesteres, y cuando vuelves, tus personajes están hechos unos toros. La verdad es que llegar a este punto, en que la mayor parte de un juego se pueda «auto-jugar», da para unas cuantas reflexiones sobre el sentido de requerir del progreso del personaje para poder avanzar.

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¡Mira mamá! ¡Sin manos! Imagen propiedad del autor de la entrada, Joan Arnedo.

En fin, al final creo que casi me quedo con el Progress Quest, que te dice las cosas bien claras desde el principio, sin florituras.

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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Autor / Autora
Joan Arnedo Moreno
Comentarios
online27 enero, 2014 a las 7:51 am

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Tu Moda Online5 febrero, 2014 a las 11:14 am

Uno de los juegos que más retos me ha dado siempre ha sido la saga Zelda, ¡qué recuerdos! 🙂

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