Entendiendo (de una vez) qué (no) es la gamificación

11 enero, 2022
El mix de los conceptos de investigación en juegos

Empezaré diciendo que esta entrada es para haberla escrito en 2011-2013 y dejarla envejecer de manera orgánica. Pero resulta que, actualmente, y diez años después, lo que voy a explicar parece que sigue siendo la mar de vigente y necesario. Así pues, al final me he animado a hacerla. Todo viene a colación de que hace pocos días me reenviaron un tuit de una revista científica, pues se acababa de publicar un artículo sobre una experiencia de gamificación muy interesante. Claro está, rápidamente fui a leerlo, y tras un concienzudo apartado de estado del arte y trasfondo del uso de la gamificación, realmente la experiencia era bastante chula.

Lástima que no tenía nada que ver con la gamificación, salvo en “que va de eso de los juegos”. Se trataba absolutamente de Aprendizaje Basado en Juegos (GBL, Game-Based Learning), término que aparecía 0 veces en el artículo. Pero para los autores, todo era gamificación sin ninguna duda. Solo voy a decir el pecado, pero no el pecador, pues el artículo no era nada especial en este aspecto. Esto de confundir los conceptos pasa todavía cada dos por tres en muchos artículos que reviso o leo, y simplemente le tocó ser el que de tanto ir a la fuente rompió el cántaro. 

Cada uno tiene sus manías, y la mía es esta, que más de una década después de la publicación primigenia de Sebastian Deterding [1] dónde se define claramente el concepto, aún existan casos claros en los que no se entienda qué es y qué no es la gamificación. Y mira que dicha definición es  referenciada y parafraseada en cursiva en el artículo en cuestión (¡para más inri!). Incluso escriben literalmente “la gamificación no es el uso de juegos completos”, que es lo que hacen exactamente (usar Minecraft). Me tiro de los pelos que me quedan, no cuesta tanto ser cuidadosos con la terminología en un articulo científico. Sobre todo si la experiencia es muy interesante. Pero cada cosa se ha de llamar por su nombre. Así pues, vamos a zanjarlo de una vez por todas aquí y ahora.

El punto de partida es la definición de Deterding, que es sencilla y se puede resumir de una manera muy corta, pero vale la pena estudiar con detalle y mimo. Para ver su grado de aceptación en la comunidad científica, según Google Scholar, su artículo tiene ahora mismo 1757 citas. Ninguna tontería, quién las tuviera.

“The use of game-design elements in non game contexts” , que viene a ser “El uso de elementos de diseño de juego en contextos no lúdicos”

Deterding desarrolla a fondo en su artículo los 4 conceptos clave de esta frase, algo que solo voy a resumir aquí. Antes de empezar, sin embargo, es necesario mencionar un tema relevante. En español la palabra “juego” engloba muchas cosas, pero en inglés se divide en dos conceptos con sus particularidades: “game” y “play”. Esto es muy importante tenerlo claro para contextualizar. Sin entrar en aspectos filosóficos o etimológicos, solo para dar una idea, mientras que «play» denota una combinación más libre, expresiva, improvisada e incluso «tumultuosa» de comportamientos y significados, «game» captura el juego estructurado por reglas y la lucha hacia unas metas. Sin embargo, si que vale la pena mencionar que, en la práctica, muy a menudo los “games” pueden dar lugar a comportamientos y mentalidades de “play”.

  • Jugar a las familias = “play
  • Jugar al baloncesto = “game”, sin embargo, siempre hay una libertad y fantasía que permite incorporar “play” (para más información, preguntar a los Harlem Globetrotters).

Una vez dicho esto, los 4 aspectos clave son:

  • GAME (juego): En el sentido de que el planteamiento inicial no es “play”. Hay una estructura y reglas, y unos objetivos concretos y tangibles.
  • DESIGN (diseño): Usa principios de diseño de juegos. Se trata de un proceso o una metodología, pero no un artefacto.
  • ELEMENTS (elementos): No es un juego completo en si mismo ni su uso  (ahí es dónde lo matan siempre que alguien se confunde). Es algo que incorpora piezas del diseño de juego sobre una estructura de partida.
  • NON GAME CONTEXTS (contextos no lúdicos): No tiene un propósito ligado al juego o al entretenimiento. La diversión es la herramienta, pero no el objetivo.

Para acabar de aclararlo, pone una figura que me gusta bastante y en la que divide los conceptos relacionados en el contexto de los juegos, pero que son distintos entre si (“parecido no es lo mismo”):

Los diferentes aspectos vinculados a los juegos.

Así pues, entre las cosas que NO SON gamificación, tenemos:

  • GAMES (juegos): Artefactos completos, creados inicialmente para el entretenimiento. El parchís o el ajedrez.
  • SERIOUS GAMES (juegos serios): Juegos también, pero que han sido diseñados específicamente con un objetivo pedagógico. Son recursos de aprendizaje autocontenidos, como puede ser otro tipo de material docente. Un simulador de vuelo en una escuela de aviación.
  • TOYS (juguetes): Un objeto para el juego (“play”) improvisado. Una pelota o un avión de papel.
  • PLAYFUL DESIGN (diseño basado en juego): Una actividad que posibilita el juego no estructurado (“play”) fuera de contextos puramente de entretenimiento. Bueno, mejor mirad esto. O buscad “toiletklaver” (ahí lo dejo, la búsqueda arriesgada del día).

Ahora bien, he de admitir que algunas fronteras son bien tenues. Por ejemplo, para mi la que separa gamificación y “playful design” lo es, como especifica lo que he comentado antes. Que todo juego estructurado a menudo puede desembocar en actitudes no estructuradas en aquellas partes dónde existan grados de libertad (y pasar, en parte, de “game” a “play”). Nada me impide jugar al Operación interpretando a un médico matasanos, para darle una gracia extra con los amigos. O intentar una chilena cuando simplemente empujando la pelota ya marco un gol (¡sí claro, seguiré soñando!).

Para acabar de liar, aparecen algunos otros conceptos por en medio con sus particularidades. Especializaciones de los casos anteriores. Nada de de esto es gamificación tampoco.

Por una parte, y uno de los principales liantes, tenemos Game Based Learning (“Aprendizaje Basado en Juego”), que es la potenciación del aprendizaje mediante la aplicación de juegos. De cualquier tipo, no necesariamente juegos serios. Pero el proceso de aprendizaje surge como resultado de jugar al juego (“game”), utilizado como actividad o recurso educativo. 

Lo que me encanta de esta aproximación es que, para sus practicantes (yo me incluyo aquí), técnicamente TODO JUEGO es un juego serio para alguna habilidad o competencia. Solo hay que hallarla para cada juego que exista. Quizá el World of Warcraft no se creó no es para aprender a multiplicar en las escuelas, era para divertirse (y que sus desarrolladores ganaran un dinero), pero resulta que ayuda en “soft skills” como el trabajo en equipo.

Y también saca la cabeza el Situated Play Design (“Diseño de Juego Situado” ) [2], que es el surgimiento del juego (“play”) entretejido con las prácticas y actividades cotidianas. Tomarse la vida con un poco de diversión (o eso me dijo Mary Poppins). Bueno, el detalle se puede ver en el artículo referenciado y en el fondo es un subconjunto de lo mencionado en “playful design”.

Por lo tanto:

  • Duolingo, HabiticaClass Dojo: Gamificación. Contexto no lúdico, y los elementos de juego son partes acopladas al proceso, que tiene otro propósito que el juego en si. Estos elementos facilitan la motivación.
  • Minecraft: Juego puro y duro que quería entretener. Eso sí, luego se ha descubierto su potencial educativo y convertido en uno de los grandes favoritos del Aprendizaje Basado en Juego (y con todo el derecho del mundo). Pero simplemente “usar Minecraft” no es gamificación. No cuesta tanto decir que es Aprendizaje Basado en Juego y hacer las cosas bien.

O para ver un buen montón de ejemplos, veamos un par de referencias más en un contexto concreto, el aprendizaje de la programación o el pensamiento computacional. En este campo existen una amplia gama de posibilidades para acompañar el proceso de aprendizaje mediante la gamificación [3] (si bien cada vez me gusta más usar el término “gameful design”), o puedes aplicar Aprendizaje Basado en Juegos [4]. Ambas líneas, cada una con sus propuestas concretas, son la mar de válidas. Pero como se puede ver, son distintas en planteamiento y metodología. Cada oveja con su pareja.

Al final, es comprensible que, en el lenguaje coloquial, las cosas se mezclen un poco. Como indiqué, las fronteras se vuelven muy borrosas en algunos casos, o incluso a veces se combinan distintos aspectos (¿se puede gamificar el jugar a un videojuego? ¡pues sÍ!). Y bueno, sea tu proyecto una cosa o la otra, si al final se consigue el objetivo fijado, pues ya está bien. Pero tampoco cuesta nada saber distinguir los términos, especialmente si ya entramos en el discurso académico formal. Cada cosa se ha de llamar por su nombre si quieres quedar bien.

Y si no lo tenemos claro, pues hay también un término comodín, al que yo mismo acudo en caso de necesidad: “game thinking” (pensamiento lúdico). Exactamente igual que existe “computational thinking”, pero basado en el juego.

«El uso de juegos y enfoques similares a juegos para resolver problemas y crear mejores experiencias»

Por lo tanto, las habilidades y técnicas de resolución de problemas de los diseñadores de juegos resulta que pueden integrarse en muchos aspectos de la vida, más allá del puro entretenimiento. Es una competencia transversal. ¡Tiempo bien invertido el aprender y practicar todo esto! o((*^▽^*))o

Y  el pitufo gruñón se vuelve a su pequeño poblado de setas de colores. Pero ahora que sabéis todo esto, ya podéis ser tan pedantes como yo.

No me pitufa que se confundan los términos (by Peyo; source: https://pitufos.fandom.com).

Referencias:

[1] Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011, May). Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 gamification workshop proceedings (Vol. 12, pp. 12-15). Vancouver BC, Canada.

[2] Bertran, F. A., Segura, E. M., Duval, J., & Isbister, K. (2019). Chasing Play Potentials: Towards an Increasingly Situated and Emergent Approach to Everyday Play Design. In Conference on Designing Interactive Systems (pp. 1265-1277).

[3] Arnedo-Moreno, J., Tesconi, S., Galindo, M. J. M., García-Solórzano, D., & García, M. F. (2019). A Study on the Use of Gameful Approaches in Self-paced» learn to code»(SPL2C) Apps. In GamiLearn.

[4] Arnedo-Moreno, J., & García-Solórzano, D. (2020, November). Programming is fun! a survey of the Steam digital distribution platform. In 2020 IEEE 32nd Conference on Software Engineering Education and Training (CSEE&T) (pp. 1-4). IEEE.

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Autor / Autora
Joan Arnedo Moreno
Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC. Director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC. 
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