Videojuegos, criminología y retos victimológicos: jornada de investigación del proyecto GamerVictim

29/05/2025

El pasado viernes 23 de mayo, los Estudios de Derecho y Ciencia Política de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) acogieron la jornada Press to Continue: retos jurídico-criminológicos en el ámbito del gaming, organizada por el Máster en Ciberdelincuencia de la UOC y su directora, la Dra. Antonia Linde, y el Centro CRÍMINA para el Estudio y Prevención de la Delincuencia de la Universidad Miguel Hernández de Elche. Este acontecimiento se enmarca dentro del proyecto de investigación GamerVictim, una investigación financiada por la Generalitat Valenciana dentro del programa Prometeo, y dirigida por el Prof. Fernando Miró Llinares, con la colaboración de un equipo interdisciplinario de expertas y expertos, del cual forma parte el Dr. Pablo Romero, profesor colaborador de la UOC.

La jornada, inaugurada por el Prof. Ignasi Beltran, Director de los Estudios de Derecho y Ciencias Políticas de la UOC, y el Prof. Fernando Miró, IP del proyecto, reunió personas investigadoras, profesionales y estudiantes de diferentes ámbitos -criminología, derecho, psicología, sociología e ingeniería- para reflexionar sobre los riesgos, casuísticas y prácticas potencialmente lesivas que tienen lugar dentro de las comunidades digitales asociadas a los videojuegos. Un entorno que a menudo se ha percibido como espacio lúdico e informal, pero que también puede convertirse en un escenario donde se reproducen formas de discriminación, exclusión y agresión.

Comprender las víctimas en el entorno gamer: una investigación pionera

El proyecto GamerVictim parte de una premisa clara: los videojuegos no son solo entretenimiento. Son espacios sociales complejos donde se producen interacciones intensas y constantes, a menudo cargadas de emoción, competencia e identidad. Esta dimensión social, sin embargo, también comporta riesgos. A partir de una encuesta representativa a personas jugadoras en todo el Estado español, la investigación ha querido analizar de forma empírica qué formas de victimización se dan dentro de este entorno digital, con una atención especial a las motivaciones de odio (políticas, raciales, sexuales…) y las dinámicas relacionales entre víctimas y victimarios.

Los resultados preliminares presentados en la jornada muestran que, si bien la gran mayoría de personas jugadoras valoran positivamente la experiencia con el juego en línea, una proporción nada despreciable de alrededor del 40% de la muestra encuestada ha sido objeto de insultos, desprecios o comportamientos ofensivos motivados por razones de identidad o ideología. Los insultos de carácter político y racial son los más habituales, pero también se encuentran situaciones relacionadas con la orientación sexual, el género o la religión. Estas agresiones, a menudo verbales, tienen lugar durante partidas multijugador o en espacios paralelos como foros, chats o plataformas de streaming.

Un elemento especialmente relevante del proyecto es la constatación de una relación estrecha entre victimización y perpetración: muchas de las personas que han sido víctimas de insultos o agresiones también han sido ofensoras en otros momentos. De hecho, las ratios de perpetradores que han sido víctimas oscilan alrededor del 30%, mientras que los perpetradores que no han sido victimizados conforman menos del 2% de la muestra de participantes. Esta doble condición, denominada overlap o solapamiento, se presenta con mayor frecuencia entre hombres jóvenes y personas del colectivo LGTBIQ+, y parece estar ligada más a las dinámicas propias del contexto de juego -como la competitividad extrema, la ausencia de regulación o las normas sociales implícitas- que a una ideología explícitamente discriminatoria.

De hecho, una de las ideas más relevantes de la jornada fue que muchos de los comportamientos de odio en los videojuegos no responden a convicciones ideológicas profundas, sino que se inscriben en un contexto en que el lenguaje ofensivo se ha normalizado como parte del trash talk o la confrontación lúdica. Esto no quiere decir, sin embargo, que los efectos de estos comportamientos sean menos lesivos: muchas víctimas experimentan angustia, frustración e incluso abandonan comunidades o juegos como respuesta a la agresión recibida.

Por otro lado, uno de los aspectos más sensibles que también se trató durante la jornada fue el concerniente a las experiencias de victimización sexual en entornos de videojuegos en línea. A pesar de que a menudo se tiende a minimizar este fenómeno, los resultados preliminares del proyecto GamerVictim ponen de manifiesto que no se trata de un fenómeno marginal, resultando la prevalencia en unas cifras en torno al 20% de los participantes. En este sentido, la forma más habitual de victimización sexual detectada a la encuesta fue la recepción de mensajes o contenidos sexuales no deseados, con más de un 16% de los participantes reportando habiendo sufrido estas conductas, a pesar de que también se identificaron casos relativos al envío forzado de imágenes íntimas o amenazas vinculadas a contenidos sexuales. Estas situaciones ponen de relieve los riesgos específicos que comporta la interacción digital dentro de las plataformas de juego, señalando la relevancia de factores individuales, ambientales y de comportamiento en la génesis delictiva, siendo las mujeres, jóvenes y personas pertenecientes a la comunidad LGTBIQ+ los individuos con un mayor riesgo de victimización sexual. En esta línea, estudios previos ya habían advertido del componente de género en las dinámicas de acoso sexual en línea, una realidad que el proyecto GamerVictim confirma y contextualiza dentro del mundo del gaming.

Un reto para la regulación y la justicia

Durante la jornada también se puso de manifiesto la carencia de mecanismos efectivos de regulación y gestión de conflictos dentro del ecosistema gamer. A pesar de que algunas plataformas han empezado a implementar sistemas de moderación, sanciones o códigos de conducta, estos a menudo son percibidos como insuficientes o aplicados de manera poco transparente. En este sentido, durante la jornada también se puso el foco en las plataformas digitales adyacentes a los videojuegos, como por ejemplo redes sociales o servicios de streaming, donde la regulación europea ha empezado a incidir con más fuerza. Normativas como la Digital Services Act (2022) o la Directiva 2018/1808 establecen mecanismos de moderación de contenidos y protección de menores, especialmente en materia de contenidos ilícitos. A pesar de esto, todavía hay escollos importantes, como el control limitado sobre plataformas pornográficas ubicadas fuera de España, a pesar de que la Comisión Europea ya puede requerir información y pedir medidas.

Así mismo, se reflexionó sobre cómo la justicia restaurativa, el diseño ético de videojuegos o la promoción de la alfabetización digital crítica podrían contribuir a generar entornos más respetuosos e inclusivos.

La interdisciplinariedad de las ponencias permitió abordar el fenómeno desde múltiples ángulos: jurídico, criminológico, tecnológico y pedagógico. Se discutieron también las responsabilidades de los diferentes actores implicados -desarrolladoras de videojuegos, plataformas, usuarios, comunidades- y se subrayó la importancia de hacer investigación con impacto, capaz de informar políticas públicas y prácticas de diseño más justas y seguras.

Más allá del juego: hacia una victimología digital

GamerVictim es mucho más que una investigación sobre videojuegos: es una contribución a la consolidación de una victimología digital, una disciplina todavía emergente, pero fundamental para comprender como se configuran las nuevas formas de violencia y daño en la sociedad hiperconectada. Con este proyecto, se pone de relieve la necesidad de adaptar los marcos teóricos y metodológicos de la criminología y la victimología para responder a los nuevos escenarios de agresión, pero también de agencia y resistencia, que emergen en los entornos digitales.

Esta jornada ejemplifica el compromiso de la UOC con la investigación aplicada y la transferencia de conocimiento en el ámbito de la ciberdelincuencia y la justicia digital. En esta línea, el Máster universitario en Ciberdelincuencia ofrece una formación especializada, interdisciplinaria y actualizada para entender y abordar los delitos en entornos digitales, desde una perspectiva criminológica, jurídica y tecnológica. En el ámbito de la formación continuada, la UOC también pone a disposición cursos especializados sobre ciberdelincuencia sexual y ciberdelincuencia económica. Una propuesta formativa pionera, dirigida a profesionales y personas investigadoras que quieran formar parte de la respuesta a los nuevos retos del ciberespacio.

 

Si quieres conocer más sobre el proyecto GamerVictim, puedes consultar su página web.

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Autores / Autoras
Doctor del programa en Derecho, Política y Economía de la UOC. Interesado en la justicia restaurativa, la victimología y el funcionamiento del sistema de justicia penal, así como la relación entre estos elementos y los derechos humanos. Es miembro del grupo de investigación consolidado VICRIM de la UOC.
Directora del Grado de Criminología de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Dra. en Criminología por la Université de Lausanne. Colaboradora como investigadora en la Unidad de Investigación Criminológica de la Université de Lausanne desde 2009. Desarrolla su labor investigadora en el ámbito de las tendencias de la delincuencia, las fuentes de datos en Criminología, así como en el análisis y diseño de herramientas de medición de la victimización. Desde 2011 colaboradora como corresponsal española, con el grupo de expertos en estadísticas sobre criminalidad, European Sourcebook of Crime and Criminal Justice Statistics.    
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