Acepto las condiciones: usuarios y proveedores en la web 2.0

20 de octubre de 2010

El próximo 21 de octubre, el museo Guggenheim de Nueva York presentará la selección de los 20 vídeos finalistas de la Bienal de Vídeo Creativo YouTube Play, una iniciativa compartida del conocido museo de arte moderno y contemporáneo, el portal de videos online y la empresa HP. La bienal se ha creado como un «reconocimiento al efecto de las nuevas tecnologías en la creatividad por medio de la presentación de los excepcionales talentos que trabajan en el ámbito, cada vez más extendido, de los medios digitales». Dicho reconocimiento se acota a los vídeos creados en los últimos 2 años que puedan ser visionados en la plataforma YouTube y por tanto se ajusten a sus requisitos técnicos (un máximo de 15 minutos de duración, determinados formatos) y por supuesto no violen los términos de uso de este sitio web.

El usuario ante los términos de uso

Precisamente sobre los términos de uso, las condiciones que el sitio web impone al usuario, trata uno de los últimos trabajos del artista Carlo Zanni, Iterating My Way Into Oblivion (2010). Un vídeo de 9′ 44″ de duración que empieza con una advertencia: «Esta es una historia real. Los hechos que se muestran en este film se vienen produciendo desde el 9 de junio de 2010…». Los títulos de crédito, propios de un largometraje y acompañados por la música del compositor Kazimir Boyle, dan paso a la historia de un usuario anónimo interpelado por una voz mecánica que lee los términos de uso del portal YouTube. El monótono soliloquio de advertencias legales se superpone así a las rutinas de la vida solitaria de un ser anodino, aburrido, que progresivamente se sentirá acosado por la voz que resuena en su cabeza. Zanni introduce en el vídeo sutiles referencias a la novela «Rebelión en la granja» (1945) de George Orwell (una crítica a los abusos del poder), a la vez que establece juegos de palabras con las figuras de los animales y los dobles significados, de connotaciones sexuales, que tienen en inglés las palabras «gallo», «burro» o «castor». El vídeo creado por el artista no es además una creación cerrada: siguiendo el concepto que Zanni denomina «Data Cinema», la película se aloja en un servidor en el que un programa extrae el texto de los términos de uso de YouTube cada vez que estos se actualizan, graba una lectura automatizada y la incorpora a la secuencia, de manera que el film refleja en todo momento las condiciones actuales del contrato que se establece entre el usuario y el conocido portal web. La historia, por tanto, se repite una y otra vez desde el 9 de junio de 2010, reiterando el camino hacia el olvido de este personaje que representa a una gran mayoría.

Carlo Zanni, Iterating My Way Into Oblivion, 2010. Versión para YouTube.

Zanni trae al primer plano de su creación un aspecto que normalmente se halla oculto en las páginas menos visitadas de la plataforma que lo distribuye: el pliego de condiciones, que determina si ese mismo vídeo podrá ser visto por el usuario. De la misma manera en que el código de programación establece en gran medida lo que podemos o no hacer con los ordenadores, pero permanece invisible y es ignorado por muchos, los innumerables contratos que aceptamos ciegamente al unirnos a una red social o convertirnos en usuarios registrados de un portal de fotos y vídeos determinan lo que podemos y no podemos hacer. Es decir, los términos de uso marcan los límites de nuestra libertad como creadores y propietarios de los contenidos que generamos.

¿Más libertad o más control?

En el libro Digital Folklore, Olia Lialina lamenta que la web 2.0 haya supuesto, en contra de lo publicitado, una mayor limitación de las capacidades creativas del individuo y un mayor control de los contenidos por parte de las grandes compañías: «Puede parecer paradójico, pero al animar al usuario a ‘sentirse en casa’ los servicios [de Internet] crean una mayor distancia entre el usuario y sí mismo. Gráficos sencillos y simplones, módulos sin sentido, páginas personalizadas (…) todo ello sirve para enseñar sutilmente al usuario dónde está su lugar» [1]. El usuario por tanto puede contribuir cuanto quiera con sus fotos, textos, vídeos, sonidos, etc. pero siempre dentro de la plantilla establecida por el proveedor del servicio, quien detenta en todo momento el poder para controlar y emplear los contenidos creados por los usuarios. Tanto Lialina como Dragan Espenschied recuerdan que tanto el usuario como la máquina misma, el ordenador personal, están siendo progresivamente absorbidos hacia la nube que forman los servidores de las grandes empresas proveedoras de servicios (y recolectoras de datos) en Internet. Puede parecer paranoico afirmar que Google o Facebook limitan la creatividad del usuario cuando lo que hacen es ofrecer servicios y plataformas para la difusión de todo aquello que el internauta tenga a bien compartir con el mundo. No obstante, cuando la creatividad del usuario topa con los términos de uso del sitio web empieza a notarse la solidez de los muros invisibles que le rodean.

A finales de 2009, dos proyectos críticos con las redes sociales empezaron a hacerse notar en la Red: por una parte, Web 2.o Suicide Machine, ideado por Gordan Savicic y Moddr_, un media lab de Rotterdam; por otra, Seppukoo, del colectivo Les Liens Invisibles. Ambos sitios web imitan el estilo gráfico de las redes sociales, pero invitan al usuario a cometer un «suicidio web 2.0»: borrar todos sus contactos de la red social que elijan y finalmente eliminar su perfil de usuario. Lo que se propone es liberar al internauta de esas redes que «le chupan la energia» y «matar a sus falsos amigos virtuales» para recuperar una vida normal, con contactos en el mundo real. Paradójicamente, ambos sitios mantienen un historial de perfiles de «suicidas», con lo cual el alter ego virtual, tras ser eliminado, adquiere una nueva presencia como uno de los usuarios de este servicio.  El «suicidio» se realiza, según los creadores de ambos proyectos, introduciendo el nombre de usuario y la contraseña de la red social escogida, tras lo cual un programa se encarga de acceder a la cuenta del usuario y ejecutar las órdenes necesarias para eliminar a sus amigos y posteriormente su perfil.

web 2.0 suicide machine de moddr_ en Vimeo.

Pronto los autores de ambos proyectos recibieron cartas de los abogados de Facebook en los que les amenazaban con llevarles a juicio si no cesaban en sus actividades. La demanda de Facebook se basaba en la percepción de que los programas de Seppukoo y Web 2.0 Suicide Machine se infiltraban en su red con fines delictivos y ordenaban la eliminación de ambos sitios, así como de los datos de los usuarios que habían cometido «suicidio». En el intercambio de correspondencia que siguió, y que en ambos casos ha sido publicada en los respectivos sitios web, se puede ver que Facebook considera que los datos de sus usuarios le pertenecen, y de hecho los perfiles y la información de ambos proyectos fue eliminada de la popular red social.

El enfrentamiento entre Facebook y estos dos proyectos es un ejemplo de las limitaciones que se aplican a la creatividad en la web 2.0. Los proveedores de servicios facilitan la difusión de contenidos pero a la vez los hacen suyos, se apropian de ellos al marcarlos con su imagen corporativos (YouTube no produce vídeos, solo los aloja, pero todos los contenidos que ofrece se perciben como «vídeos de YouTube»). El usuario puede «nutrir» de contenidos estos sitios, pero no puede modificar su estructura ni imponer su propia identidad a la de la empresa. En el caso de los artistas, la libertad creativa y el espíritu crítico chocan a menudo con los términos de uso, de manera que numerosos proyectos artísticos se ven amenazados con órdenes de cese de actividad (cease-and-desist). De hecho, son tantos que ya han dado para una exposición colectiva: Cease and Desist Art: Yes, this is illegal! es una muestra comisariada por Simona Lodi que ha reunido recientemente una interesante alineación de artistas y proyectos cuyo factor común es haber recibido amenazas por parte de los abogados de las grandes empresas. Según afirma la comisaria: «recibir una orden de cese de actividad se ha convertido en la más novedosa insignia de la lucha por la libertad de creación en la Era de las Corporaciones. Cualquier artista interesado en formar parte de este movimiento escoge a un buen abogado antes que a un buen galerista. Qué está pasando con el futuro del arte?». Si, como afirma Lodi, vivimos en la Era de las Corporaciones, no podemos ignorarlas y esperar que desaparezcan. De hecho, muchas obras de net art se perderían si Google, Twitter o Flickr, por ejemplo, borrasen sus bases de datos. Y por otra parte, las corporaciones deben aprender a no temer la libertad de los usuarios y aprovechar su capacidad creativa. Como indica Henry Jenkins: «más que hablar de productores y consumidores meidáticos como si desempeñasen roles separados, podríamos verlos hoy como participantes que interaccionan conforme a un nuevo conjunto de reglas que ninguno de nosotros comprende del todo» [2]. Cómo se establecen esas reglas y cómo serán en el futuro es algo que tendremos que ir aprendiendo y que, en cualquier caso, no se limitarán a unos términos de uso.

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[1] Olia Lialina, Dragan Espenschied (ed.). Digital Folklore. To Computer Users, with Love and Respect . 
Stuttgart: Merz & Solitude, 2009, 61.

[2] Henry Jenkins. Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós, 2008, 15.

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