El espectáculo de la violencia. La Antigüedad en los videojuegos. Conferencia inaugural

1 de marzo de 2017

Conferencia inaugural del Máster del Mediterráneo Antiguo (UOC / UAB / UAH)
Universitat Autónoma de Barcelona

6 de marzo de 2017
Sala de Graus – 10.00 Facultat de Lletres – UAB

Durante el siglo pasado, las películas introdujeron una nueva forma de contar y visualizar historias nunca antes vista. Para mucha gente esto fue considerado como una evolución de la novela, que con éxito transportó las palabras a la Gran Pantalla y que algunas décadas más tarde las llevaría a la Pequeña Pantalla. En el último cuarto del siglo XX, un nuevo medio emergió, el videojuego, anunciando una nueva era de puro entretenimiento que, más allá del cine, requeriría la complicidad del espectador, ahora jugador, convirtiéndose en protagonista principal de la historia.

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Tal como se puede ver en el mundo del cine, los videojuegos muestran un gran interés por la Historia. La Antigüedad es, entre otros, uno de los períodos favoritos entre los videojuegos de tipo históricos, y entre ellos, los ambientados en el mundo grecorromano tienden a liderar las listas de los más vendidos. Solo quizás, los juegos de la Segunda Guerra Mundial los superen en éxito. ¿Por qué la Antigüedad, entonces? Romanticismo, exotismo, pero también familiaridad con lo visto podría proporcionar una respuesta parcial. Estos proponen «viajar» a un lugar no sometido a las reglas morales, éticas y culturales del presente, pero aun así sometidas a ciertas normas de tipo histórico: el Mundo Antiguo como una zona de confort en la que todo es posible. En este sentido, uno de los factores más atractivos que hacen que estos juegos tengan tanto éxito es sin duda su uso desinhibido, y visualización, de la violencia – a menudo extrema.

La violencia es un factor inherente a cualquier guerra, y por extensión sociedad. En los videojuegos, la violencia se convierte también en un espectáculo estético favorecido por las técnicas digitales que a veces supera o eclipsa otros elementos del juego, dando un sentido de épica o hiperrealismo. Esta violencia, en ocasiones espectacular, contribuye a formar una visión romántica del pasado, que sólo es posible a través de los videojuegos. Pero la violencia no sólo se limita al campo de batalla y sus consecuencias más directas. De hecho, tiene muchas caras, como nos recuerdan los testimonios del pasado. Nuestras fuentes proporcionan, por ejemplo, relatos de masacres, esclavización y deportaciones de poblaciones civiles, las principales víctimas de las guerras. En los videojuegos, el jugador debe tomar decisiones sobre el destino gentes inocentes, poniéndole en entredicho, y estas opciones no siempre están representadas gráficamente. Un simple botón a menudo cumple esta función, mientras que sólo vemos las consecuencias de estas acciones brutales planificadas, la violencia sigue estando presente, invisible pero implacable.

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Un ejemplo bien puede ser la popular saga Total War , y su versión más reciente: Total War Attila. Este Juego propone un espectáculo cinematográfico de guerra, como Gladiator, dominado por enormes batallas con miles de soldados luchando unos contra otros, sangre y decapitaciones. Pero más allá de esta imagen explícita de la violencia, también explora otros niveles de violencia, como los que pertenecen a la esfera de la política y la diplomacia. Ellos desafían al jugador a adoptar la mejor estrategia para el éxito de acuerdo a las opiniones y ambiciones imperialistas.

El objetivo es analizar las diferentes maneras en que populares videojuegos representan la violencia antigua más allá del contexto del campo de batalla. Además de ver formas explícitas de violencia física, contra individuos, poblaciones y lugares, se examinará otros actos violentos más sutiles, menos visibles. Desafiante en términos de representación visual y de contexto puede ser la violencia política: ¿cómo se representan las emociones y actitudes extremas relacionadas con la violencia, como el miedo, el terror y la amenaza, en los videojuegos centrados en la guerra antigua? ¿Existen consideraciones éticas que influyan en su representación? ¿Hasta qué punto se presenta la violencia antigua en los videojuegos como una nueva forma de cultura que satisface la estética, las modas culturales, pero también las ideologías del siglo XXI?

Jordi Rodríguez Danés (historiador y especialista en el ámbito de los Videojuegos y la Antigüedad)

 

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Autor / Autora
Máster universitario online la Mediterránea antigua.
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