«Remakes» y «demakes»

9 noviembre, 2015

En la historia de los videojuegos existen ciertos clásicos que, debido al avance de la tecnología y el ciclo de actualización del hardware, han quedado relevados al pasado. Esto es así tanto en el mundo de las consolas, quizá el caso más evidente de este ciclo, como en el de los ordenadores personales, a lo largo de su viaje desde los 8 bits (MSX, Spectrum, etc.), pasando por los 16 bits (Atari, Amiga) hasta llegar a los PC actuales. Incluso si nos quedamos en el caso de los PC en entornos Microsoft no todo lo que funcionaba en MS-DOS hace más de dos décadas le gusta a las últimas versiones de Windows.

Si bien es cierto que ya hace tiempo que la emulación está lo suficientemente madura como para poder volver a disfrutar de dichos clásicos en su forma más o menos original sin muchos problemas, también existe otra alternativa que nos da un poco más de juego: hacer un remake. Volver a rehacer el juego para una versión más moderna de la plataforma original, o incluso directamente para una nueva plataforma. Esta opción se puede plantear tanto desde la perspectiva de homenaje al juego original, algo frecuente cuando lo realiza un estudio independiente o incluso un programador en solitario a la vieja usanza, como para recuperar una propiedad intelectual en desuso a la que se desea dar una nueva salida en el mercado actual (¿para qué inventar algo nuevo?). O simplemente, capitalizar el hecho de que, con el incremento de la media de edad de los jugadores de videojuegos, la nostalgia vende (sí, soy muy pesado con este tema).

Uno puede hacer un remake que sea idéntico en todos los sentidos al original, si bien entonces más bien podríamos hablar de conversión o port. Pero la gracia está en intentar aportar algo más, que sería la regla clave a aplicar, por ejemplo, en remakes de películas, si queremos que valgan la pena. En el caso de un videojuego, podemos tener en cuenta los progresos de la tecnología para crear una versión actualizada también en gráficos, sonido o interfaz. Otro aspecto interesante sería revisar su jugabilidad. Las sensibilidades han ido cambiando a lo largo de los años y quizá ya no tiene sentido hacer un juego artificialmente difícil para ocultar su corta duración, debida a las limitaciones de la plataforma. Este aspecto puede ser bastante importante al hacer la adaptación. En ese sentido, me vienen a la cabeza las palabras de Ignacio Abril al revisar uno de sus juegos de la época dorada del videojuego español,  Navy Moves. De él dice :

«Las minas de la primera fase eran infernales. He jugado últimamente y me ha costado mucho pasarlas. Eran otros tiempos. Poner algo así en un juego de ahora haría que el 99% abandonara a las primeras de cambio». (Génesis, guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits, pág. 195)

Queda a debate si esa dificultad, o un control de personaje un poco «especial», forma parte integral de la experiencia y el encanto original, y por lo tanto debe mantenerse. Pero es un aspecto que realmente vale la pena considerar al hacer una nueva versión modernizada. Así pues, no sólo es poner una nueva capa de pintura, sino que un remake se puede pensar mucho más a fondo.

Existen páginas en Internet dedicadas a recopilar remakes, desde esa perspectiva de proyectos personales que rinden homenaje a clásicos, sobre todo de la época de los ordenadores de 8 bits: Abu Simbel Profanation, Exolon, Maze of Galious, etc. Pero desde la perspectiva de juegos comerciales en todo su esplendor también podemos encontrar remakes que van desde mejoras en aspectos de resolución de pantalla soportada y la gestión de inventario, pero manteniendo los gráficos y mecánica originales (Baldur’s Gate Enhanced Edition), hasta actualizaciones completas a gráficos y sonido de alta calidad (Resident Evil HD). En ese sentido, el de mejora de los gráficos, en el último E3 se anunciaba otro remake muy esperado: Final Fantasy VII (lo que decía de la nostalgia). De hecho, me resulta curioso que, mientras que la mayoría de anuncios de remakes en la industria cinematográfica suelen levantar un cierto sentimiento de escepticismo, en los videojuegos el efecto es más bien el contrario…

FF 7 vs Advent Children
1997 vs 2005 (y ahora estamos en 2015…)

Si bien el mundo de los remakes está lleno de curiosidades, un campo muy vinculado a ellos y que me llama especialmente la atención es el de los demakes. O sea, hacer exactamente lo opuesto. Dado un juego moderno, adaptarlo para que pueda ser jugado en una plataforma antigua. Por ejemplo, adaptar el Skyrim para poder jugarlo en una Gameboy original en blanco (¿amarillo?) y negro.

Skyrim para TI-84
O para una calculadora Texas Instruments…

¿Es esto posible? Bueno, evidentemente, hacer una adaptación directa simplemente con peores gráficos y música sería harto complicado, por no decir simplemente imposible. Las limitaciones de las plataformas objetivo suelen ser infranqueables. En este caso, sí que claramente se trata de un trabajo de adaptación de la idea original, de modo que se conserva el espíritu del juego, aún cuando tanto desde la perspectiva gráfica como en buena parte de la mecánica de juego no se parecen ni por asomo. Basta con que la versión degradada del protagonista, y quizá algunos de los enemigos, sean mínimamente reconocibles. Por lo tanto, aquí se puede apreciar claramente que impera el aspecto de homenaje, o ejercicio creativo, más que el de adaptación pura y dura.

Así pues, un Tomb Raider se puede convertir en juego de exploración 2D horizontal, pantalla a pantalla, al estilo Pitfall para Atari 2600. Y con ello tenemos, Retrorider, en un salto atrás de 1996 a 1982. O siguiendo la misma inspiración en el Atari 2600, ya puestos, también se puede adaptar el Halo. Ya sea para Flash o en formato ROM de Atari. Ciertamente, esta es una aproximación bien original al reversionado de un juego, y no se me ocurre equivalente en el caso de películas. ¿Os imagináis un Avatar en blanco y negro, mudo y con música de pianola en directo en la sala?

Halo 2600
Te veo un poco cambiado, máster Chief…

Como hacer un demake totalmente funcional es complicado, otra opción con la que juega la gente a la que le gusta reimaginar juegos modernos en plataformas antiguas es hacer mock-ups. Aquí no hay juego, simplemente se crea una pantalla que, a modo de prototipo visual, da una idea de cómo podría plantearse un demake completo. En estos casos, lo divertido puede ser intentar adivinar el juego a partir de la pantalla. A mi me divirtió especialmente un mock-up del Metal Gear Solid, dónde se reimaginava dicho juego para ordenadores de 8 bits como una aventura en 2D, con visión desde arriba. ¡Pero es que los primeros Metal Gear ya eran exactamente eso! También hay que tener un poco de gracia y vista al hacer la adaptación…

Aquí enlazo a unos cuantos mock-ups de demakes, ya un poco antiguos, para que os entretengáis a adivinar qué juegos son.

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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Autor / Autora
Joan Arnedo Moreno
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