GamiLearn 2021

9 noviembre, 2021

Como ya es tradición cada Octubre desde hace unos años (ya van cinco), el 27 de octubre celebramos el 5o Simposio sobre Gamificación y Juegos para el Aprendizaje, también conocido como GamiLearn 2021. Una vez más el evento se integró dentro del congreso internacional Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (TEEM 2021), llevado a cabo en Barcelona. Y es que, si bien el año pasado tocó celebrar el GamiLearn de manera totalmente virtual por la situación de pandemia, en esta edición avanzamos un poquito y ya se realizó en formato híbrido, con algunos asistentes en presencial, poquitos eso sí, y otros vía videoconferencia. A pesar de este formato, que no es ni una cosa ni otra y tiene sus limitaciones, todo funcionó a la perfección.

En esta edición del GamiLearn se aceptaron 13 artículos académicos sobre distintas índoles vinculadas a los videojuegos, y especialmente, su aplicación en el aprendizaje, divididos en dos sesiones. Por su formato híbrido y el número de artículos, en vez de usar el formato habitual de presentación y luego turno de debate, se optó por un sistema «flipped classroom«. Los ponentes publicaron con suficiente antelación sus presentaciones en el canal del simposio, para que todo el mundo las pudiera consultar a su aire, y exponer preguntas y comentarios. El día del simposio, en el turno de ponente se pasó directamente al apartado de debate. Una breve introducción personal, un recordatorio de su vídeo, y ya la parte importante, responder a los comentarios o discutir cualquier aspecto relevante entre los asistentes a la sesión. Sin transparencias ni nada, todo «a capella«. Esto creó una sesión mucho más dinámica y participativa que estar una hora y media viendo presentación tras presentación.

Envenenamiento por PowerPoint, no gracias. (Fuente: Tira cómica de Dilbert; Autor: Scott Adams)

Al inicio de cada sesión del GamiLearn tuvimos una pequeña charla invitada. Por una parte, nos visitó virtualmente el profesor de la Escuela de Ingeniería del Politécnico de Porto, Carlos Vaz, experto en el diseño de juegos serios. Su ponencia, titulada «Back to Basics…«, trató sobre qué es la motivación y como aplicar las diferentes teorías psicológicas asociadas para poder crear juegos para el aprendizaje que realmente encandilen a la audiencia. Quizá el comentario con el que me quedo de su charla es el siguiente. Se considera que los juegos serios son un subconjunto de los juegos en general, aquellos que se han creado específicamente para el aprendizaje. Pero en realidad, TODOS los juegos sirven para el aprendizaje. Incluso los que se han creado solo para divertirse. Simplemente es cuestión de buscar las habilidades o competencias que trabajas en cada caso: relaciones interpersonales, de trabajo en equipo, gestión de recursos, estrategia, pensamiento computacional, etc. En todos los juegos hay algo, si te paras a pensar. Pues como dijo Raph Koster en su libro «A Theory of Fun for Game Design«, y frase que ya he escrito antes en este blog: «diversión es solo otra palabra para aprender».

En el GamiLearn 2021 se presentaron 13 artículos académicos sobre distintas índoles vinculadas a los videojuegos y su aplicacion en el aprendizaje.

Por otra parte, la otra charla invitada la llevó a cabo Mireia Arnedo (que juro que no es familia mía, que yo sepa, nuestro encuentro fue de casualidad), responsable de proyectos en el Centro de Simulación Clínica Avanzada del Hospital de la Vall d’Hebron de Barcelona. Nos presentó el proyecto SIMOONS (SerIous gaMe para la formaciÓn OnliNe con Simulación), con una planta entera del hospital dedicada actualmente a la formación de profesionales de la salud a través de plataformas de simulación y entornos virtuales. Este entorno combina diferentes herramientas, desde dispositivos físicos para simular intervenciones como laparoscopias, hasta todo un entorno virtual dónde los profesionales trabajan en equipo a través de avatares para el tratamiento de distintos casos (ver imagen). Todo acompañado con la correspondiente metodología docente (por ejemplo, una grabación en vídeo para el post mortem y feedback tras cada sesión). Un proyecto muy ambicioso, realmente, para quedarse con la boca abierta mientras lo explicaba.

Entorno virtual del entorno SIMOONS (Fuente: Hospital de la Vall d’Hebron)

Más allá de las sesiones invitadas, claro está, tuvimos los debates con los 13 ponentes que presentaron sus trabajos aceptados. Para conocer todos los detalles, lo mejor es ver el canal del simposio con todas las presentaciones. Pero tuvimos trabajos sobre diferentes temas. Por una parte, algunos ejemplos de juegos serios para escuelas (especialmente en el caso de las matemáticas), pero también casos para estudiantes de ciclos o universitarios (desde la prevención de riesgos a informática gráfica). También se presentaron trabajos más teóricos, sobre el uso de Diseño Empático para el aprendizaje basado en juego en dispositivos móviles o estudios sobre la aplicación de la gamificación en la empresa. Algunos de los trabajos aportaron en el uso de juegos un componente más social, como potenciar la multiculturalidad, la conservación de idiomas en desuso en Canarias (Tamazight, o «ⵜⴰⵎⴰⵣⵉⵖⵜ») o el uso de juegos a través de asistentes de voz para acompañar a las personas mayores durante la pandemia. Y ya un poco más alejado del aprendizaje en sí, se trataron temas sobre el ajuste de dificultad dinámica en videojuegos.

Un año más, el uso de los juegos en el aprendizaje sigue siendo un tema candente en el ámbito de la investigación.

Al final, y a pesar del componente híbrido con asistentes en persona y otros vía teleconferencia, todos pudimos debatir y colaborar, y la experiencia fue muy enriquecedora. Y a pesar del gran número de participaciones, clavamos el horario. La conclusión es que, un año más, el uso de los juegos en el aprendizaje sigue candente como tema de investigación

Ahora, a ver si finalmente el año que viene nos podemos ver ya todos en persona en la próxima edición del GamiLearn, en Salamanca.

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Autor / Autora
Joan Arnedo Moreno
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