Trabajos finales sobre videojuegos de alumni de la UOC

23/09/2025
Trabajos finales videojuegos Foto: Freepik.

Finalizamos el curso académico 2024-2025 complementando la entrada anterior en este blog sobre ejemplos de trabajos finales asociados a las áreas de videojuegos de programas vinculados a  los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación. Una vez más, recordar que el propósito no es elaborar un ránking, sino simplemente mostrar un catálogo de trabajos diversos, con distintos enfoques, asociados a programas diferentes. 

Este semestre quizá la temática más desarrollada han sido los juegos de plataformas 2D, todo un clásico que nunca muere, si bien siempre ofreciendo algunas particularidades que los hacen interesantes. Pero para esta entrada añadimos otros ejemplos significativos, como juegos basados en puzzles o combate 3D, sistemas basados en IA para el control de personajes o juegos de cartas.

Podéis encontrar muchos más trabajos, de este mismo semestre o anteriores, en el Portafolio de Videojuegos.

Máster universitario en Diseño y Programación de Videojuegos

«Doble Lente: Diseño y desarrollo de un prototipo de videojuego 3D» d’Adrián Reina Sáez. Tutor: Xavier Pallicera Malivern.

Diseño y desarrollo de un prototipo de videojuego 3D, enmarcado en la tipología de puzzle explorativo, centrado en el uso de la perspectiva y la coexistencia de dos escenarios en un mismo espacio. La memoria recoge la concepción y proceso de creación de la mecánica principal y la posterior maqueta alrededor de la misma. El proyecto pretende explorar nuevas reglas de juego en busca de una jugabilidad novedosa. Situándose en la piel de un detective privado en busca de un compañero desaparecido, el jugador encuentra una cámara especial que le permitirá observar una versión alternativa de la realidad. Para alcanzar nuestro cometido, necesitamos hacer uso del utensilio introduciendo temporalmente a nuestro mundo fragmentos del segundo (abriendo caminos o nuevas vías de interacción).

«Sistema de combate 3D» d’Ignacio Francisco Corrales Agustín. Tutor: Jordi Duch Gavaldà.

Desarrollo de una mecánica y sistema de combate 3D basado en direcciones y animaciones de ataque. Mediante el input del usuario se definirá la dirección en la que el agente busca interactuar, de forma más evidente, y desde qué ángulo se desea lanzar un ataque. Las referencias principales son las sagas de videojuegos Kingdom Come Deliverance y Mount &

Blade. Usando el sistema de combate se buscan sistemas autónomos que controlen agentes no jugables utilizando como herramienta de aprendizaje MLAgent, el framework de aprendizaje por refuerzo de Unity. Teniendo en cuenta que el control y la visión de los agentes será únicamente los que tendría un jugador.

«Souls Under Siege» de Kevin Martín Fernández. Tutor: José Vicente Riera.

En el sector de los videojuegos una de las partes más importantes es poder compartir nuestros juegos favoritos con nuestros amigos, por ello en este trabajo nace el deseo de desarrollar un videojuego cooperativo local con una mecánica novedosa como puede ser la utilización del móvil con su giroscopio para ayudar, resolver y compartir una nueva historia de magia y superación. De esta forma, para poder realizar este proyecto se utilizarán métodos Agile, los cuales combinaremos entre un Prototipado rápido y un método SCRUM con el objetivo de finalizar con éxito el proyecto. El objetivo será poder llegar a generar una versión jugable tanto de PC como de móvil que ser interconecten para la interacción de ambas partidas, siempre buscando que esta interacción sea lo más entretenida, divertida y gratificante posible haciendo que los jugadores se diviertan y recuerden están experiencia.

Grado de en Ingeniería Informática

«Baserace: Design and Development of a Multiplayer FPS with Strategy Elements» de Carles Garcia Garcia. Tutor: Bernat Bas Pujols.

Baserace es un innovador FPS multijugador que combina elementos de estrategia en tiempo real (RTS) con la integridad competitiva que se espera de un FPS. Diseñado para partidas de 5v5 o 10v10 de 30 minutos, el juego ofrece un giro único al formato de captura de bandera en un mapa rectangular con dos bases sin construir. Los jugadores deben recuperar materiales de construcción, representados como una caja, de la base enemiga o de zonas neutrales y llevarlos a su base. En lugar de simplemente capturar una bandera, utilizan estos materiales para construir o mejorar edificios. Estos edificios otorgan bonificaciones globales o específicas por clase y pueden mejorarse del nivel 0 al 4. El juego incluye un sistema multiclase con cinco clases iniciales, cada una con tres habilidades únicas: dos normales y una habilidad definitiva más poderosa. Estas habilidades crean oportunidades tácticas sin comprometer la competición en los combates de armas. La combinación del sistema de clases y la mecánica de construcción hace que la composición de equipo y el orden de construcción de la base tengan gran impacto en el resultado de la partida.

«Stitch the World – Unidos por un hilo» d’Irene Crusi Mozota. Tutor: Bernat Bas Pujols.

Stitch the World es un videojuego ambiental en 2D, que mezcla la mecánica de un juego de tipo plataformas con uno de tipo puzles. El motor elegido para su desarrollo es Unity, ya que, además de tener una base documental, se pueden encontrar múltiples tutoriales de su uso o, en su defecto, foros de la comunidad que pueden ser útiles de cara al desarrollo del videojuego. El jugador controla a un personaje que tiene la habilidad de conectar objetos y otros elementos del escenario a través de hilos invisibles. El objetivo del jugador es completar los rompecabezas que incluye cada nivel para llegar a la meta, haciendo uso de su habilidad. A nivel narrativo, se plantea un mundo apagado, fragmentado, donde la habilidad del personaje es la clave de todo. A medida que avance, su mundo irá poco a poco recuperando el color y se irá reconstruyendo, lo que demuestra que las conexiones son necesarias para que el mundo siga funcionando y avanzando con nosotros. Para llevar a cabo este proyecto, se ha utilizado una metodología iterativa con entregas parciales, la cual ha permitido asegurarse entregas sólidas con una planificación que buscaba, en todo momento, una entrega redonda y que se ha podido realizar en el tiempo establecido.

Grado de Multimedia

«SAMURAI KITCHEN» de Carlos Sánchez Prieto. Tutor: Yolanda Naharro García.

En este proyecto se presenta Samurai Kitchen, un videojuego de simulación de comida japonesa desarrollado en Unity. El juego se ambienta en un restaurante japonés donde el jugador asume el rol de un chef que debe preparar y entregar distintas recetas japonesas para obtener puntos. A través de una jugabilidad sencilla y una mecánica intuitiva de gestión de tiempo y creación de recetas, el juego busca ofrecer una experiencia educativa y entretenida sobre la gastronomía japonesa. Durante el juego se deberán obtener distintos ingredientes, cada uno en su cámara o cajón correspondiente, después habrá que utilizar en cada caso el cajón con las herramientas indicadas para cada caso y así obtener los platos con las recetas solicitadas, que una vez sean depositadas en un punto de entrega dentro de la propia cocina, se irán obteniendo puntos. La metodología empleada sigue un enfoque ágil, con desarrollo en Unity, complementado con herramientas como Blender para la creación de los modelos usados en el videojuego. Se espera conseguir un prototipo funcional con una mecánica de juego fluida y atractiva para el usuario.

«Implementar un juego en la BGA» de Montserrat Maqueda Domènech. Tutor: Manel Fernandez Rodriguez.

Este Trabajo de Fin de Grado tiene como objetivo la implementación de un videojuego en Board Game Arena (BGA), la plataforma líder en juegos de mesa digitales. La creciente digitalización de los juegos de mesa y la expansión de BGA representan una oportunidad única para el desarrollo profesional en este sector, permitiendo a los diseñadores y programadores llevar sus creaciones a una audiencia global. El proyecto se desarrollará utilizando tecnologías web como JavaScript, PHP, CSS siguiendo las directrices y herramientas proporcionadas por la plataforma BGA. Se comenzará con el análisis del sistema y los requisitos específicos de la plataforma, seguido por la implementación del juego y pruebas iterativas para garantizar una experiencia fluida y funcional. Los principales resultados esperados incluyen un prototipo jugable y completamente funcional dentro de BGA, demostrando la viabilidad de trasladar juegos de mesa físicos al entorno digital. Además, se documentará el proceso de desarrollo para servir como guía para futuros proyectos similares. También se hará un estudio de por qué he elegido BGA como medio para implementar un videojuego. Este trabajo no solo busca aportar un juego nuevo a BGA, sino también explorar el potencial de esta plataforma como un espacio profesional y de negocio en el sector de los juegos de mesa digitales, contribuyendo así a la expansión y accesibilidad de este mercado en constante crecimiento.

Máster universitario de Ingeniería Informática

«El legado perdido» de Daniel Salamanca Calderón. Tutor: Joel Servitjà Feu.

Este proyecto tiene como objetivo el desarrollo de un videojuego de aventura y acción en 3D low poly titulado «El Legado Perdido». A través de este trabajo, se pretende crear una experiencia inmersiva en la que el jugador asume el rol de la protagonista, una joven que, tras la muerte de su mentor, se embarca en un viaje para descubrir su verdadero origen y derrotar un régimen tiránico. El juego se estructura en niveles, donde la protagonista deberá superar desafíos, enemigos y resolver puzles para avanzar. El proyecto busca combinar la jugabilidad de un RPG con mecánicas de plataformas 3D, permitiendo que el jugador mejore las habilidades del protagonista a través de la adquisición de experiencia, objetos y nuevas destrezas mágicas. A lo largo del juego, se podrá explorar un mundo de fantasía, recoger ítems y enfrentarse a mini-jefes que bloquean el acceso a nuevas zonas. La narrativa se apoya en la evolución del personaje y sus relaciones con el entorno, con un enfoque en la exploración y el combate. Para el desarrollo del proyecto he decidido utilizar una metodología ágil combinando Scrum y Kanban y basar el desarrollo en Unity como motor principal y en el uso de assets gratuitos para el diseño gráfico para garantizar la entrega eficiente de los diferentes elementos del juego, con el objetivo de crear una demo jugable funcional para su presentación. Este proyecto busca demostrar mi capacidad para llevar a cabo la creación de un videojuego, desde la conceptualización hasta la ejecución.

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Autor / Autora
Joan Arnedo Moreno
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