Trabajos finales sobre videojuegos de Alumni de la UOC
11/03/2025Siguiendo la estela de entradas anteriores en este blog, os mostramos algunos ejemplos de trabajos finales asociados a las áreas de videojuegos de programas vinculados a los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación, que se acaban de presentar.
En esta ocasión, nos hemos decantado por mostrar trabajos quizá no tan convencionales, en los que los estudiantes han desarrollado sistemas o motores asociados al desarrollo de videojuegos, o donde realizan estudios sobre el uso del arte. Cuando se trata de videojuegos propiamente, son con una orientación más allá del entretenimiento, buscando la concienciación, o una reflexión por parte del jugador. Una vez más, enfatizar que no se trata de un ranking de trabajos por nota, tan solo una muestra variada de algunos trabajos significativos por su temática. Dicho esto, es evidente la calidad de todos los trabajos que incluimos aquí.
¡Ah! Y este semestre entra un nuevo competidor (“Here comes a new challenger!”) entre los distintos programas. Por primera vez tenemos trabajos de los estudiantes del máster universitario de Ingeniería Informática. Podéis encontrar muchos más trabajos en el Portafolio de Videojuegos de la UOC.
Máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos
Agnosticismo por motores de videojuegos – Aniol Marín Atarés (Tutor: Helio Tejedor Navarro)
La habitual falta de abstracción en el código de alto nivel de videojuegos hace que estas dependan fuertemente de los motores de videojuegos elegidos al empezar el proyecto. Este trabajo investiga la posibilidad de una estructura intermedia entre los scripts de usuario y las API de los motores que permita un punto de acceso común por los diversos proyectos y, por tanto, desacoplar las bases de código de sus dependencias. Se presentan también ejemplos funcionales de un prototipo de implementación.
Sinergias entre la ilustración digital y el gameplay en los videojuegos de Atlus y Vanillaware – Aldo José Mateos Martínez (Tutor: Jordi Duch Gavaldà)
Este proyecto de investigación tiene como objetivo, analizar y entender las sinergias que existen entre la ilustración digital japonesa, y el gameplay de videojuegos publicados por las compañías Atlus y Vanillaware, enfocándose en cómo las técnicas y estilos visuales, impactan tanto en la estética y la narrativa, como en la experiencia del jugador.
La ilustración digital japonesa ha evolucionado significativamente desde los primeros juegos pixelados, hasta los complejos mundos visuales que caracterizan a los videojuegos actuales, por otro lado, también se ha mejorado todo lo referente a la jugabilidad y el gameplay. Por lo tanto, este estudio plantea la hipótesis de que existe una correlación directa entre el arte visual y la experiencia de juego. Para tal fin, se busca comprender los códigos visuales y corrientes filosóficas que los ilustradores japoneses emplean y cómo se relacionan con las mecánicas y la experiencia de juego, para aplicarlos a futuros desarrollos. A través de una combinación de revisión bibliográfica y análisis de casos, descifraremos cuáles son los aspectos esenciales que influyen para crear un gran videojuego.
Grado de Ingeniería Informática
Simulación de Fluidos en Tiempo Real Aplicado a Videojuegos – Sergio Andrés Cantons Puentes (Tutor: Guillermo García Romero)
El presente trabajo se centra en el desarrollo de un simulador de fluidos en 2D, con el objetivo de integrarlo en un entorno de videojuego interactivo. La simulación de fluidos es un área compleja que abarca tanto la física como la informática, y su implementación en entornos gráficos en tiempo real representa un reto significativo. El proyecto aborda este desafío mediante la utilización de algoritmos de simulación que permiten representar comportamientos realistas del agua y otros fluidos en un entorno bidimensional.
El desarrollo del simulador se ha realizado utilizando herramientas como Unity y lenguajes de programación como C#, para asegurar una integración fluida con la lógica del videojuego. Se implementan funcionalidades como la interacción del fluido con distintos objetos del entorno y la respuesta a fuerzas externas, así como la posibilidad de cambiar las propiedades del fluido en tiempo real. Además, se pone un especial énfasis en la optimización del rendimiento para mantener una tasa de imágenes por segundo adecuada, asegurando así una experiencia fluida y sin interrupciones para el usuario.
El resultado es un simulador que no solo sirve como base técnica para un videojuego, sino que también permite experimentar con la dinámica de los líquidos en tiempo real. Este proyecto muestra la viabilidad de integrar simulaciones físicas complejas en videojuegos comerciales, abriendo la puerta a nuevos tipos de mecánicas y experiencias interactivas.
Skytree: un marco de desarrollo para videojuegos 2D – Pablo Reyes de Rojas (Tutor: Raúl Montoliu Colás)
Este trabajo consiste en la elaboración de un marco de desarrollo para videojuegos 2D en la forma de un paquete escrito en Python 3. Las clases de este paquete podrán ser importadas y utilizadas para definir de manera sencilla y directa objetos relevantes para un videojuego; principalmente, espacios y entidades. Las características fundamentales del diseño del paquete son el amplio uso de la herencia múltiple de Python para conseguir una construcción modular y la estructuración de los objetos activos en un grafo de árbol. Se delega en el paquete Pygame parte de la gestión de recursos y eventos. Se incluyen ejemplos centrados fundamentalmente en el género de plataformas, pero el diseño de la biblioteca está abierto a la extensión a otros casos, permitiendo el uso de las clases existentes para la programación de nuevos tipos de espacios, entidades, gestores de eventos, etc. El proyecto está desarrollado de manera iterativa y con un enfoque basado en casos de uso.
Grado de Multimedia
Helvaasta – Azazel Fernández Prado (Tutor: Manel Fernández Rodriguez)
El trabajo presentado en esta memoria es la demo de un videojuego 2D top-down de aventura con una temática detectivesca y varios finales posibles. La finalidad del proyecto es acercar al jugador a determinados conflictos humanos dentro del juego para alimentar su educación emocional y ayudar al desarrollo de su capacidad empática con el prójimo, ya que a día de hoy los mayores problemas en la comunidad virtual radican en el sentimiento de anonimato que crea el uso de las redes sociales tras una pantalla. Se trabaja en un equipo de dos personas aplicando una metodología de design thinking y haciendo uso de software como la Adobe Creative Suite, Logic Pro o Unity.
Videojuego educativo para el emprendimiento en el ámbito de la contaminación y el reciclaje – Víctor Díaz Iglesias (Tutor: Manel Fernandez Rodriguez)
El proyecto desarrolla un videojuego educativo enfocado en la concienciación sobre la contaminación, el reciclaje y su potencial desarrollo. El jugador asume el rol de un héroe que explora un mundo abarrotado por los desechos y la contaminación que ha generado nuevas formas de vida a partir de esta. Mediante la recolección y el reciclaje de materiales, el jugador debe crear nuevas herramientas para combatir a los enemigos y progresar en el juego. La propuesta incluye tres estilos visuales: un entorno 2D para la gestión de recursos, entorno 2.5D para la exploración de las zonas contaminadas y entorno 3D para el combate contra enemigos principales. Esta combinación busca optimizar el rendimiento en dispositivos móviles y ofrecer una experiencia dinámica.
La metodología de desarrollo sigue un enfoque iterativo, usando como motor gráfico Unity, y PlayFab como backend para la gestión de datos y monetización. El proyecto se divide en las fases de conceptualización, diseño, implementación, testing y publicación. También se planifica la presencia digital mediante una landing page y la creación de redes sociales con el objetivo de construir una comunidad de usuarios.
Los resultados son una demo funcional que incluye el área para la gestión de recursos, varias zonas de exploración y el enfrentamiento con un enemigo principal. Las conclusiones se centran en la viabilidad técnica en dispositivos móviles, el potencial de integrar múltiples dimensiones jugables y su experiencia visual, y la capacidad para concienciar y educar sobre la problemática elegida.
Máster universitario de Ingeniería Informática
Desarrollo de Roguelite para dispositivos Android: Escape the Coffin – Sergio Torres Montero (Tutora: Ruth Sofía Contreras Espinosa)
Este proyecto tiene como principal propósito abordar la creación de un videojuego para así aprender nuevas formas y paradigmas de desarrollo, así como el planteamiento de proyectos diferentes a los habituales. El producto final presentado es un juego de género Roguelite disponible para dispositivos Android. Aunque dista de ser un producto comerciable dadas las mejoras tanto gráficas como de jugabilidad que pueden aplicarse, es en sí un Producto Mínimo Viable que podría ser publicitado o presentado ante potenciales inversores para seguir adelante con el desarrollo del mismo. El jugador encarnará a un pequeño esqueleto, que en su viaje por escapar de su ataúd atravesará mazmorras plagadas con enemigos de diversos tipos.