David Tugués: «La gamificación puede hacer maravillas para la productividad, la colaboración y el bienestar»

06/02/2025
David Tugués, profesor colaborador del curso de Introducción a la gamificación a través de casos prácticos de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). David Tugués, profesor colaborador del curso de Introducción a la gamificación a través de casos prácticos de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

David Tugués es profesor colaborador del curso de Introducción a la gamificación a través de casos prácticos de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y experto en gamificación. Con el máster de Gamificación y Narrativa Transmedia por la IEBS, actualmente es socio de Kailacom (empresa especializada en proyectos lúdicos, tecnológicos y artísticos), To Be Ludic (un laboratorio de serious games enfocado a competencias y talentos) y AdventuriQ (una plataforma de automatización de proyectos ludificados y proyectos tecnológicos). También hace divulgación sobre la capacidad del juego en todos los aspectos de la sociedad a través del programa de radio y pódcast La xapa lúdica y el festival de juegos de mesa Calders Juga. Hablamos con él sobre qué es la gamificación, sus beneficios, algunas de sus aplicaciones, cómo ha avanzado en los últimos años y qué pueden esperar los estudiantes de la UOC del curso de Introducción a la gamificación.

¿Cómo definirías la gamificación en pocas palabras?

La definición clásica de gamificación, también denominada ludificación, es ‘uso de mecánicas, dinámicas y elementos de juego en contextos no lúdicos’, pero esta definición se queda corta para transmitir lo que realmente es la gamificación. Para mí, es una disciplina creativa e interdisciplinaria que pone a las personas en el centro, pensando en ellas como seres únicos y complejos. La gamificación busca capturar la esencia de jugar, aquel disfrute auténtico que experimentamos cuando estamos inmersos en una actividad, y aplicarlo para hacer que objetivos que a priori podrían parecer aburridos o difíciles sean placenteros y motivadores.

Imagina convertir el acto de aprender, trabajar o hacer deporte en una experiencia tan absorbente que te haga sonreír mientras lo haces (exagerando). Esto es ludificar: transformar el hecho cotidiano en una experiencia significativa y, sobre todo, divertida… pero… ¡cuidado! Que no a todo el mundo le divierte lo mismo.

¿Cuál es la parte que te parece más atractiva o que te interesa más de la gamificación y por qué?

Lo que más me apasiona es entender cómo funcionan el cerebro y el comportamiento humano. Psicología, neurociencia, ciencias del comportamiento… Todo esto me fascina porque, al final, la gamificación tiene mucho que ver con entender por qué las personas disfrutan haciendo lo que hacen y cómo conseguir que se motiven para hacer lo que les propones.

Es como ponerse en la piel de un científico y de un artista a la vez: diseñar experiencias que activen emociones positivas y despierten la motivación intrínseca de las personas. Pero también hay una responsabilidad muy grande, aquí. La gamificación es una herramienta potente que puede manipular, igual que el marketing. Por eso es imprescindible añadir la ética, porque no se trata solo de conseguir que la gente juegue o haga una acción concreta, sino de crear experiencias que aporten valor real y sean beneficiosas para todo el mundo.

La gamificación busca capturar la esencia de jugar, aquel disfrute auténtico que experimentamos cuando estamos inmersos en una actividad, y aplicarlo para hacer que objetivos que a priori podrían parecer aburridos o difíciles sean placenteros y motivadores.

Es común relacionar o confundir los serious games con la gamificación…

Esta confusión es habitual. Los serious games son juegos diseñados con un objetivo que va más allá del simple entretenimiento. Pueden ser para aprender, sensibilizar o cambiar hábitos. Por ejemplo, un juego sobre hábitos alimentarios saludables o sobre prevención del cáncer de mama. Aquí, el objetivo trascendente se logra a través del propio juego.

En cambio, la gamificación no implica necesariamente crear un juego. Se trata de aplicar elementos de los juegos —como retos, progresión, recompensa o colaboración— en contextos que no son juegos. Por ejemplo, Duolingo te enseña idiomas con elementos de gamificación como las medallas y el progreso, pero no es un juego en sí mismo. Pasa lo mismo con experiencias como comprar en IKEA, donde la forma de navegar por la tienda y descubrir espacios se convierte en una experiencia casi lúdica.

¿Nos podrías explicar la diferencia?

La gran diferencia es que los serious games te hacen jugar para lograr el objetivo; la gamificación hace que el proceso hacia el objetivo sea tan «divertido» que ni siquiera parezca que estás «trabajando» para conseguirlo. Otro «cuidado»: divertido no significa poco serio o que no haga falta esfuerzo para conseguirlo.

¿Cuáles son los principales beneficios de la gamificación a escala individual y organizacional?

La gamificación activa la esencia más humana: el disfrute. A escala individual, te motiva a hacer cosas que podrían parecer aburridas o difíciles, como hacer ejercicio, aprender o adquirir hábitos saludables. Es como transformar una subida empinada en una aventura emocionante. Fomenta la motivación intrínseca, aquella que nace de dentro y que, al final, es la más sostenible.

En el ámbito organizacional, la gamificación puede hacer maravillas para la productividad, la colaboración y el bienestar. Imaginad equipos trabajando juntos con la misma energía y entusiasmo que tienen jugando un partido de baloncesto o haciendo un castillo humano. Fomenta la implicación y crea un entorno donde las personas no solo cumplen objetivos, sino que disfrutan haciéndolo.

¿Cuál ha sido el progreso más importante en gamificación de los últimos 10 años?

Si tuviera que destacar un progreso, sería la consolidación de metodologías rigurosas. Hace una década, la gamificación estaba llena de ideas brillantes pero poco fundamentadas científicamente. Ahora, gracias a rigurosos estudios, hemos pasado a comprender cómo funcionan las dinámicas de juego en el cerebro y cómo podemos diseñar experiencias más efectivas y éticas.

Esto, junto con la integración de la tecnología —como la realidad aumentada o herramientas como AdventuriQ, que facilitan el diseño de experiencias ludificadas—, ha llevado la gamificación a un nivel de sofisticación que antes parecía ciencia ficción.

La gamificación fomenta la implicación y crea un entorno donde las personas no solo cumplen objetivos, sino que disfrutan haciéndolo.

¿Nos podrías poner un ejemplo práctico donde la gamificación haya tenido un impacto significativo?

Un ejemplo que me fascina es la aplicación Zombies, Run! Imagínate haciendo deporte mientras escuchas una narrativa apocalíptica: ¡te persiguen zombis y para sobrevivir tienes que correr! Esta aplicación consigue que hagas ejercicio, aplicando conocimientos científicos como el entrenamiento por intervalos, de una manera emocionante y divertida. Esto es ludificar: contribuir a lograr objetivos —en este caso, físicos— mientras disfrutas de una experiencia memorable.

Otro ejemplo es la conducción sostenible ludificada que incorporan algunos coches. ¿Quién no querría ver cómo «crece una hoja» mientras conduce de manera eficiente? Es sencillo, motivador y, a la vez, tiene un impacto positivo en el medioambiente.

¿Cuáles son los errores más comunes al implementar la gamificación?

El gran error es pensar que la gamificación es solo «hacer un juego». No se trata de hacer que las personas «jueguen» literalmente, sino de integrar elementos del juego para que el proceso sea motivador.

Otro error común es centrarse demasiado en la tecnología y olvidar a las personas. Si diseñas una experiencia sin entender qué motiva a los usuarios o sin iterar para adaptarte a sus necesidades, estás condenado al fracaso.

La gamificación es como hacer un plato exquisito: los ingredientes tecnológicos son importantes, pero sin entender los gustos de quien se lo comerá, nunca conseguirás que sea un éxito.

¿Cuáles son los principales objetivos del curso de Introducción a la gamificación de la UOC?
El curso se estructura en dos bloques de ocho y seis semanas de duración. Un primer bloque necesario, para contextualizar qué es la gamificación, donde descubriremos por qué los juegos son tan motivadores y cómo pueden ser útiles en procesos de aprendizaje o de creación de buenos hábitos.

Identificaremos los elementos clave de los juegos para entender las metodologías de diseño de la gamificación y sus buenas prácticas. Exploraremos conjuntamente distintos casos prácticos y aplicaciones que actualmente están disponibles en el mercado, en ámbitos como la educación, la salud, el bienestar o la productividad. En esta primera parte el estudiante avanzará a su ritmo, a partir de una propuesta de planificación del estudio, herramientas y actividades de reflexión, recursos de autoevaluación y el apoyo de un docente experto.

¿Y el segundo bloque?
Es mucho más práctico. El estudiante pondrá en práctica lo que ha aprendido y diseñará su propio proyecto de gamificación. Con el apoyo de un tutor experto, el estudiante desarrollará una experiencia ludificada utilizando alguna de las herramientas existentes en el mercado para crear los elementos de gamificación más habituales.

Hay dos diferencias significativas respecto a otros cursos de gamificación. La primera es el objetivo eminentemente práctico de la formación. Se pretende que el estudiante, una vez termine el curso, tenga la competencia suficiente para hacer una aproximación con éxito a su primer diseño gamificado. Y la segunda diferencia es el uso de una herramienta específica para la creación de proyectos ludificados, AdventuriQ, una plataforma de gamificación multipropósito que permite desplegar todo tipo de proyectos ludificados sin necesidad de saber programar. Es una herramienta ideal para ludificar que en esta ocasión utilizaremos para crear prototipos, validar su funcionamiento y poner en marcha los proyectos de los estudiantes de una forma rápida y efectiva.

¿Qué consejo darías a alguien que quiera empezar con la gamificación?

El primer consejo: que juegue. Que juegue mucho. Que juegue con familiares, amigos. Que juegue a juegos de mesa, a videojuegos. Que juegue libremente con otras personas, y que profundice en los principios de la actitud lúdica. A partir de aquí, que haga una aproximación panorámica completa. Que pueda coger con perspectiva el poder transformador del juego, la magia del hecho de jugar, y corrobore cómo la gamificación, con una base científica y metodológica, puede permitir lograr sus objetivos de manera profunda y rigurosa.

El curso de la UOC está diseñado concretamente para eso. Para que cualquier persona interesada haga un maravilloso viaje en el mundo de la gamificación, sus principios, en cómo funciona el cerebro en modo juego, los conceptos de mecánicas y dinámicas que activan a las personas, casos prácticos donde ver la gamificación en acción. Y como no podría ser de otra manera, el curso te lleva a aplicar los conocimientos adquiridos de forma práctica, en el ámbito que tú necesites.

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