Nil Solà y Adrià Roig: «SensIT acabará con el aburrimiento y la desmotivación que lastra al estudiantado de tecnología»

27 junio, 2022

Nil Solà Peñafiel y Adrià Roig Lafon, de 24 años y 25 años respectivamente, son de Vilafranca del Penedès. Ingenieros de Telecomunicación por la UPC, los dos están cursando el máster universitario de Ingeniería de Telecomunicación de la UOC. Ambos han creado SensIT, uno de los proyectos más disruptivos de entre los ocho finalistas del SpinUOC 2022, la jornada anual de emprendimiento y transferencia de la UOC.

¿Cómo definiríais el proyecto SensIT?

SensIT es la solución que proponemos contra el aburrimiento y desmotivación que experimentan muchos alumnos y alumnas cuando estudian, y más en concreto cuando aprenden temas relacionados con la electrónica. Queremos acabar con estos lastres convirtiendo las clases de tecnología en espacios más tangibles y experimentales a través del juego.

Nuestra solución está basada en dos grandes elementos: una placa base electrónica modular y una plataforma web interactiva basada en la “gamificación”. Este concepto está en pleno auge, y consiste en una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo y profesional para conseguir mejores resultados.

La página web es la plataforma donde los niños y niñas tendrán el soporte visual de las lecciones y podrán tener acceso a la visualización de los datos de los diferentes módulos adicionales que se conecten a la placa base. Las lecciones, además, trabajan los diferentes puntos de la asignatura de tecnología, pero siempre desde un modelo basado en la “gamificación” y adaptado por niveles, donde el profesorado será el mentor o guía de los diferentes grupos de alumnado. Al final, la idea persigue trasladar la sensación de encontrarnos dentro de un “escape room”, pero en lugar de salir de una habitación, el usuario tendrá que resolver enigmas y problemas con la ayuda de la placa electrónica. 

Presentáis también un kit físico, ¿en qué consiste?

La placa base modular que hemos creado sirve como soporte tangible de las lecciones de la plataforma gamificada y dispone de diferentes elementos interactivos que son los que permiten jugar: pantallas leds, sensores de temperatura, humedad y proximidad, bocinas, botones, interruptores, etc. Se pueden añadir muchos elementos como objetos tangibles que pueden tocarse. Precisamente, tocar y experimentar es lo que realmente hace interesante a la tecnología.

¿Es posible aprender jugando? ¿Qué creéis que puede aportar la gamificación al aprendizaje?

Ambos, aparte de estudiar lo mismo, hemos ejercido de monitores en un campamento durante más de siete años. En estos años de monitorización hemos comprobado el papel fundamental del juego en el aprendizaje. Estamos convencidos de los beneficios que puede ofrecer SensIT como modelo basado en el juego. Al final, los jóvenes aprenden más si disfrutan y eso se consigue a través del juego.

¿A quién va dirigido? ¿Está pensado para estudiantado de formaciones relacionadas con la tecnología o cualquiera que pretenda adentrarse en este ámbito puede encontrar su hueco en SensIT?

La plataforma web gamificada contiene un montón de lecciones. Está adaptada por niveles desde 1º de ESO hasta Bachillerato, es decir, desde los 12 hasta los 18 años. Justo la franja de edades donde observamos un mayor porcentaje de abandono escolar o desmotivación hacia los estudios obligatorios.

¿Os habéis encontrado con jóvenes que acaban abandonando este tipo de estudios porque no se presentan de forma atractiva para el alumnado?

Sí, muchas veces. Hablando con jóvenes nos dicen que no querrán seguir estudiando formaciones relacionadas con ingeniería porque les resulta una materia muy tediosa, teórica y difícil, y creen que no serán capaces. Precisamente, es lo que queremos cambiar con SensIT.

Sin embargo, ambos habéis seguido estudiando y sois alumnos del máster universitario de Ingeniería de Telecomunicación de la UOC, ¿habéis trasladado vuestra experiencia formativa en el máster a SensIT?

Sí, nosotros decidimos continuar estudiando para seguir formándonos en el ámbito de las telecomunicaciones. Una de las ramas que más abarcamos, la de la electrónica, está directamente relacionada con la fabricación de nuestros kits tecnológicos. Saber más sobre este tema significa conseguir hacer placas más eficientes y diversas.

Hablando de vuestra formación, ¿por qué decidisteis cursar este máster?

Acabamos el grado de Ingeniería de Telecomunicación en la UPC y teníamos claro que queríamos seguir formándonos. El único problema era que los dos estábamos haciendo jornadas completas en nuestros respectivos trabajos y no podíamos realizar ningún estudio presencial por compatibilidad horaria. Aquí fue cuando descubrimos el máster de la UOC y nos resultó perfecto por la flexibilidad horaria que ofrece a los alumnos.

Después del tiempo y el esfuerzo, ¿qué es lo que más destacaríais del máster?

La versatilidad de asignaturas que ofrece y la gran flexibilidad que nos permite estudiar un máster de manera totalmente online.

¿Os habéis encontrado con iniciativas similares a SensIT de las que hagan uso los docentes en vuestro máster?

Placas electrónicas con fines educativos sí existen. Nosotros en la universidad las hemos utilizado en algunas asignaturas, pero ninguna que tenga el apoyo de una plataforma web basada en la gamificación y destinada a jóvenes y adolescentes con edades comprendidas entre 12 y 18 años.

¿Qué os ha dado el impulso para presentar SensIT en el programa SpinUOC?

Hacía tiempo que teníamos la idea del proyecto en la cabeza, pero nunca habíamos encontrado la manera de terminar de darle forma, ya que había áreas que no acabábamos de controlar. Al ver que existía este concurso de la UOC, creímos que era la oportunidad perfecta para dar un impulso al proyecto y dejarnos asesorar por expertos en la materia.

¿Qué supone para vosotros ser uno de los candidatos a ganar este certamen?

Estamos muy contentos y orgullosos de haber llegado hasta aquí, pero lo cierto es que desde el inicio estábamos convencidos del potencial que tenía nuestro proyecto. Sin embargo, de lo que estamos más agradecidos es de todos los asesores de Hubbik y de la UOC que nos han ayudado con el crecimiento exponencial de nuestra idea gracias a su experiencia y a sus consejos.

Por último, ¿en qué fase se encuentra este proyecto y qué supondría ganar el  SpinUOC?

La siguiente fase del proyecto sería empezar a fabricar los primeros prototipos de placas para comprobar su correcto funcionamiento. Pero para ello necesitamos capital que nos permita comprar los componentes y fabricar las placas. Es precisamente lo que haríamos si lográramos alguno de los premios del SpinUOC. Tenemos claro dónde queremos llegar, tenemos claro cómo hacerlo, solo nos falta un pequeño empuje para sacar adelante el proyecto.

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Autor / Autora
Periodista
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