Despacho 42: Juegos de mesa, pensamiento computacional y perspectiva de género

1 octubre, 2021
Foto: Cottonbro en Pexels.

¡Pistoletazo de salida a la tercera temporada de Despacho 42! En este primer episodio hablamos sobre juegos de mesa, pensamiento computacional y perspectiva de género con Pablo Garaizar, profesor del Departamento de Tecnologías Informáticas, Electrónicas y de la Comunicación de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto e investigador del Deusto Learning Lab; Lorena Fernández Álvarez, ingeniera informática y directora de Comunicación Digital en la Universidad de Deusto e Íñigo Maestro, director de arte, ilustrador y diseñador gráfico. Puedes escucharlo aquí:

La importancia de dar visibilidad a las mujeres del ámbito STEM

A lo largo de su trayectoria profesional, Lorena Fernández Álvarez ha llevado a cabo distintos proyectos para promover las vocaciones STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) entre las niñas y adolescentes. En este sentido, es mentora de Inspira STEAM, un proyecto que tiene la finalidad de crear referentes cercanos y reales para las niñas y adolescentes, así como romper con los estereotipos que todavía existen en este ámbito. “Con esta iniciativa queremos romper con la idea de que tienes que ser una mujer excepcional para trabajar en el ámbito de la ciencia y la tecnología”, asegura.

En el marco de este proyecto, Fernández Álvarez impulsó el Calendario Women in STEM. “Se me ocurrió que una manera divertida para que las niñas y los niños descubrieran algunas de las mujeres científicas más relevantes a lo largo de la historia era elaborar un calendario con mujeres, fechas y descubrimientos relevantes en este ámbito. Así pueden consultar qué descubrimiento o historia ocurrió en el día de su cumpleaños”, explica. Y añade: “Empecé poco a poco pensando que sería incapaz de completar el calendario, pero hoy en día ya aglutina más de 700 efemérides y todos los días del año tienen una fecha o una mujer relevante para reseñar con historias chulas. El objetivo es que los más pequeños se interesen por el ámbito científico y tecnológico enseguida”.

Con el proyecto Inspira STEM queremos romper con la idea de que tienes que ser una mujer excepcional para trabajar en el ámbito de la ciencia y la tecnología.

Actualmente Fernández Álvarez también forma parte del H2020 Expert Group to update and expand «Gendered Innovations/ Innovation through Gender”, un proyecto que analiza el impacto de incorporar la perspectiva de género en la inteligencia artificial, en la medicina, el urbanismo, en el área ICT, etcétera. “Esta iniciativa tiene tres dimensiones: visibilizar la importancia de incorporar la perspectiva de género entre la ciudadanía; desarrollar métodos para que las personas que se dedican a la investigación sepan cómo incorporar la visión de género en sus investigaciones y brindar recomendaciones de políticas para incorporar esto en los clústers y las misiones de Horizon Europe”, señala.

Pensamiento computacional: qué es y cómo educar en este ámbito

Para Pablo Garaizar, el pensamiento computacional es “el conjunto de competencias que tienen que ver con saber presentar la solución a un problema de manera que una computadora sea capaz de llevarla a cabo”. Y ejemplifica: “Si yo soy capaz de explicarle a una computadora cómo resolver mis problemas, tengo pensamiento computacional y puedo aprovecharlo”.

Garaizar señala que “cada vez vivimos más mediados por la tecnología” y esto hace que “la mayoría de niños y niñas convivan con un montón de cosas que no saben cómo funcionan”. “Si empezamos a trabajar el pensamiento computacional desde edades tempranas conseguiremos que la visión del mundo mediado por la tecnología que tengan sea diferente: no sólo para programar, sino para tener capacidad de abstracción, de detección de patrones o de generalización. Hay un montón de competencias que también están sobrepuestas con otro tipo de conocimientos y saberes gracias al pensamiento computacional”, asegura. Y añade: “Ya que estamos rodeados de tecnología, vamos a entender cuáles son sus capacidades, límites e implicaciones de su uso”.

El pensamiento computacional es una tendencia educativa y un must que todo el mundo tiene que tener.

Ahora bien, ¿cómo se enseña el pensamiento computacional? Según Garaizar, mediante la expresión oral y escrita y en muchos niveles y sitios. “El pensamiento computacional es una tendencia educativa y un must que todo el mundo tiene que tener. Ya hay gente trabajando el pensamiento computacional en educación infantil haciendo pequeñas secuencias, dibujando patrones o utilizando la capacidad de detectar patrones para hacer ciertas cosas”, ejemplifica.

En este sentido, Garaizar pone énfasis en la importancia de adquirir una visión generalista del pensamiento computacional. “No se trata de eliminar las matemáticas de los currículos para ponernos a programar o dibujar patrones. Una buena formación es resultado de una buena expresión oral, escrita, fundamentos matemáticos, capacidad expresiva… Aspectos que nos llevarán más lejos que cosas prácticas o utilitaristas. El pensamiento computacional no es sólo programar, son muchas más cosas”, relata.

Juegos de mesa para promover el pensamiento computacional

Al final del episodio hablamos de tres juegos de mesa para promover el pensamiento computacional y las vocaciones científicas y tecnológicas entre las niñas y los niños: Moon, Arqueras de Nand y Nobel Run. Garaizar diseñó Moon y Arqueras de Nand en el marco de un proyecto europeo en el que participaba la Universidad de Deusto. “La idea era traer algo del pensamiento computacional al mundo de los juegos de mesa de tal forma que después se pudiera utilizar como actividad mediante el aprendizaje basado en juego en las aulas”, explica Garaizar.

Nobel Run es el proyecto más relevante y novedoso en este sentido. Se trata de un juego desarrollado conjuntamente por Pablo, Lorena e Íñigo que tiene el objetivo de visibilizar a las mujeres científicas que han hecho grandes aportes y que han sido invisibilizadas a lo largo de la historia. “Queríamos transmitir qué cosas pasan en la carrera científica y que normalmente afectan más a las mujeres. En Nobel Run no sólo hay grandes cartas de grandes científicas que nos pueden ayudar o no, sino también situaciones que se dan en la carrera investigadora”, explica Lorena.

Nobel Run es, pues, un juego de construcción de mazos en el que debes construir tu propia carrera científica en pos del Premio Nobel. Para poder hacerlo, gestionarás un equipo de investigación, contratarás personal, publicarás artículos científicos y lograrás financiación mediante proyectos internacionales. “Queríamos hacer el juego del Premio Nobel para denunciar las injusticias que se han producido en mujeres a la hora de ser otorgados estos premios y ver qué cosas pasan en la carrera científica, qué puedes conseguir o qué no puedes conseguir para publicar, etcétera”, asegura la directora de Comunicación Digital de la Universidad de Deusto.

Pero, ¿cómo conseguir que un juego como Nobel Run llame la atención? Ahí es donde entra en juego el importante papel de Íñigo Maestro, diseñador gráfico e ilustrador de Nobel Run. “Un juego siempre entra por los ojos y, por ello, quería darle al juego un acabado que llamase la atención. Intenté que fuera lo más bonito posible y que la portada llamase la atención desde lejos. Por esto la hice de forma tan icónica como si fuese un ideograma que se quedase en la retina rápidamente. Quería que la visión global de la portada fuese algo que llamase la atención y que reflejara bien de qué trata el juego y lo que hay dentro”, relata Maestro. 

Nobel Run se va a fabricar en Europa en los próximos meses y está previsto que llegue a las tiendas durante el primer trimestre de 2022. Si os gustan los juegos de mesa relacionados con la ciencia y la tecnología… ¡No os lo podéis perder!

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Pensamiento computacional:
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