Competiciones veraniegas

30 junio, 2014

Existen diferentes estrategias para ludificar una actividad, algunas simples y otras más complejas. Una de las que podríamos llamar «de toda la vida» pero a menudo bastante efectiva es crear una competición por equipos. De este modo, se intenta «picar» a los participantes para que lleven a cabo aquellas acciones que queremos incentivar, en una especie de escalada militar. Normalmente, este tipo de aproximaciones solo tienen un efecto agudo en los jugadores más competitivos, que pueden ser solo unos pocos, pero añadir el factor equipo y la idea de «la unión hace la fuerza» puede servir para captar la atención de otros jugadores menos competitivos, que participan a menor nivel, a rebufo de los más. Pero participan, que es lo que realmente interesa a fin de cuentas.

Seguidme, que yo abro camino. Imagen de TomK32 bajo licencia CC BY-SA 2.0 FR.

Con la llegada del verano, la plataforma de distribución digital de videojuegos Steam ha dado una vuelta de tuerca más a su entorno ludificado (niveles, trofeos, colección de cartas, creación de contenidos, etc.) lanzando recientemente una competición por equipos. Todos los usuarios que querían formar parte eran incluidos en un equipo al azar y, al final de cada día (del 19 al 30 de Junio), entre la gente que había contribuido realmente a la victoria marcando puntos por el equipo ganador, se elegía a un conjunto de afortunados a los que se les regalaban juegos. No valía vivir de rentas de tus compañeros de equipo.

Hay que decir que las posibilidades de ganar algo estaban a la altura de comprar un boleto de lotería y comprar el juego tú mismo con el dinero que te tocara. De entre todos los jugadores del equipo ganador, solo se elegía a 30 afortunados. Si al inicio del 2014 el número de usuarios activos superaba los 75 millones, haced los cálculos vosotros mismos. Sin embargo, esto no impidió que mucha gente se organizara a través de redes sociales o los propios foros de Steam para contribuir conjuntamente por la causa de sus equipos y organizar esfuerzos. Ya era una cuestión pura y dura de camaradería, sensación de pertenecer a una comunidad y derecho a fardar («bragging rights«). Los premios «tangibles» son lo de menos, lo que importa es el status.

Evidentemente, Steam no realiza esta competición por amor al arte, el objetivo era hacer un dinero extra. Para poder ganar puntos, es necesario llevar a cabo ciertas transacciones, las cuales conllevan un cierto beneficio económico para ellos. Más allá de simplemente comprar juegos, por ejemplo, es posible intercambiar o vender ciertas cartas coleccionables. En cada transacción Steam se queda unos céntimos como intermediario.  Así pues, si «picaba» correctamente a los jugadores, el resultado final era que solo había un ganador, pero ellos se quedan con el dinero invertido por todos los equipos en la competición. Hasta aquí todo correcto, claro. Una aplicación de manual de ludificación para el beneficio económico.

El caso curioso es: ¿y qué pasa si la gente no se pica? Peor aún (para ellos), ¿qué sucede si los jugadores competitivos, nuestros entrañables «killers», deciden cambiar los términos de la competición y transformar el reto de «ganar siempre» en el de «ser capaces de hacer que cada día gane un equipo distinto, equitativamente, que tiene más gracia»? A fin de cuentas, invertir dinero y perder la competición diaria es un desperdicio. Quizá mejor repartirse la victoria como buenos amigos. O un (si modificamos un poco la frase mítica de la película Juegos de Guerra): «El único movimiento para ganar es no competir«.

Pues solo hacer falta ver lo que sucedió los primeros cinco días (hay cinco equipos). Es interesante fijarse también en la diferencia de puntos. Los equipos perdedores, claro está, tienen algunos valores residuales de la gente fuera de la conspiración, o que simplemente por llevar a cabo ciertas acciones habituales contribuían a la puntuación de su equipo. Pero cada día se alternó un claro ganador.

Síiiii, competid chiqitines…¡Eh, un momento!

Evidentemente, a Steam no le hizo mucha gracia y modificó los términos de la competición para tentar un poco más a los jugadores: premios extra para la el segundo y tercer clasificado. Unido al hecho de que algunos jugadores todavía más competitivos decidieron romper el pacto no escrito e ir a por todas aprovechando el despiste, al final el experimento sociológico pasó a la historia, para mayor regocijo de Steam. Como si quedas con otro corredor en entrar juntos a la meta y cuando quedan 3 metros te pones a correr. El día 7 ganaba el equipo rojo (casualmente, el mio, jeje 😉 ) fuera de turno y el día 10 la competición llegó justo dónde Steam quería. Todos los equipos quemando recursos a por todas.

«Gamification wins«. O al menos un poco, a falta de dos días para acabar.

PD: Por cierto, a ver si alguien explica a los de Steam el concepto de proporcionalidad y cómo se dibuja correctamente un diagrama de barras. Que no digo que no sea a propósito para jugar con la percepción de los jugadores y «picarlos» más, pero duele a la vista.

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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Autor / Autora
Joan Arnedo Moreno
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