Catorce reflexiones imprescindibles ante la llegada del metaverso al mundo educativo

18 mayo, 2022
Foto por Vinicius «amnx» Amano en Unsplash

La irrupción de esta nueva tecnología puede transformar el proceso de aprendizaje

 

Anàlisi i reflexions sobre el potencial impacte del metavers en el sector educatiu es el título de un informe elaborado recientemente por el eLearning Innovation Center de la UOC que ofrece las claves para entender el impacto que tendrá en el mundo educativo la llegada del metaverso. Se trata de una de las cuestiones de más actualidad en el ámbito digital, que el autor del estudio, Marc Cortés, repasa de forma detallada para entender el contexto actual y todas las potencialidades de aplicar esta tecnología en la educación.

 

Las últimas operaciones de compañías como Facebook o Microsoft vinculadas a la apuesta firme por el metaverso han puesto en evidencia la voluntad de adopción de esta tecnología. Un estudio hecho por The New Consumer a finales de 2021 concluye que un 45 % de las personas que pertenecen a la generación Z se sienten más ellas mismas en los entornos en línea. Asimismo, una investigación de Wunderman Thompson muestra que el 76 % de las personas encuestadas admite que su día a día depende de la tecnología.

 

La industria de los videojuegos, el gran antecedente del momento actual del metaverso, ha contribuido a sentar las bases del escenario actual. Las plataformas de videojuegos, a las cuales se conectan diariamente millones de personas, han contribuido a la normalización del uso de avatares. Los datos sobre la plataforma de juegos en línea Roblox confirman que sus usuarios de entre 15 y 25 años generan más mensajes dentro de esta plataforma que no por WhatsApp. 

 

Esta tendencia se traslada ahora a un sector en transformación, el de la tecnología educativa (EdTech). En los últimos dos años, las inversiones se han multiplicado por tres. En 2021 se llegó a los 20.000 millones de dólares, según datos del informe de Brighteye The European Edtech Funding Report. El impacto que la tecnología del metaverso tendrá en el sector educativo obliga a llevar a cabo un conjunto de reflexiones. El estudio encargado por la UOC cita las siguientes catorce reflexiones que contribuyen a contextualizar el potencial impacto rupturista del metaverso en el entorno educativo:

 

1. Transición de contenidos y entornos: la digitalización del proceso educativo da un paso adelante con la llegada del metaverso. La covid ha facilitado el paso a procesos y entornos educativos híbridos y, a partir de aquí, ya no se trata de evolucionar o transformar contenidos, procesos y entornos aplicando la capa digital. La llegada del metaverso se basa en un cambio de paradigma que implica pasar de un proceso presencial híbrido o digital a un proceso educativo totalmente inmersivo.

 

2. Aumento de la calidad del aprendizaje, personalización y adaptación al ritmo del estudiante: el metaverso incidirá en este proceso porque los propios estudiantes podrán explorar entornos inmersivos por su cuenta. El análisis de datos generados en estos entornos y la inteligencia artificial pueden contribuir también a diseñar un proceso de aprendizaje más personalizado.

 

3. Aprovechamiento de las nuevas posibilidades que los mundos virtuales ofrecen y que ya están probadas: plataformas de videojuegos como Roblox, con más de 200 millones de usuarios únicos al mes, muestran dinámicas y códigos de conducta que pueden importarse al mundo educativo. La plataforma ha creado un itinerario formativo dirigido a estudiantes de menos de 18 años sobre cómo usar la red de una forma segura y los profesores están empezando a utilizarlo dentro de sus propios itinerarios formativos.

 

4. Paso de metodologías magistrales a la ludificación: la relevancia de introducir como instrumento del proceso educativo el concepto de ludificación (gamification) se ve reforzada con el metaverso. El uso de tecnologías inmersivas da un carácter de realidad que permite una vivencia más intensa a sus participantes.

 

5. Acceso a un volumen superior de estudiantes: cuanto mayor sea el mercado potencial, mayor será la posibilidad de crecimiento por parte de un negocio en este mercado. El metaverso facilitará la posibilidad de expandirse dentro del mercado existente, crear uno nuevo o generar mercados adyacentes.

 

6. Brecha entre oferta formativa y demanda de talento: el metaverso y la tecnología de realidad virtual ya se utilizan en programas formativos propios de empresas que buscan capacitar a sus empleados. El Bank of America es una de las primeras en aplicar esta tecnología con la finalidad de que sus trabajadores sepan reproducir de forma virtual interacciones físicas con clientes.

 

7. El reto del acceso, brecha digital y generacional: el desarrollo del metaverso necesita altas inversiones en infraestructura tecnológica. Cualquier institución educativa que se plantee evolucionar sus contenidos y métodos de aprendizaje hacia el metaverso deberá tenerlo en cuenta si no quiere generar una exclusividad en su acceso y uso. El desarrollo del metaverso también conlleva entender qué implican una realidad inmersiva y un mundo virtual. Esto supone un reto para cualquier institución educativa que plantee propuestas para participantes a partir de un determinado rango de edad.

 

8. Rediseño de entornos educativos: el primer paso que se observa en la introducción del metaverso en el entorno educativo exige replicar en el entorno digital la infraestructura física. Actualmente, se está en una fase de replicación de entornos, creando representaciones gráficas digitales de las estructuras físicas. 

 

9. Transformación del rol de estudiante y profesor: el metaverso marca el paso por un cambio en el rol del estudiante (ya no se define como un rol receptor del contenido, sino como un actor principal) y en el del profesor (pasará a ocupar definitivamente el rol de facilitador).

 

10. Comprensión de las nuevas formas de generar atención: la Universidad de Stanford creó en 2003 el Virtual Human Interaction Lab como centro de investigación para entender los efectos psicológicos en el comportamiento del uso de la realidad aumentada. Esta experiencia sirve para poner sobre la mesa las reflexiones acerca de los activadores de la atención del participante en un proceso de aprendizaje.

 

11. Necesidad de afrontar los retos que implica para la evaluación y el seguimiento: el metaverso afecta de forma central a los procesos de evaluación y seguimiento de los participantes. Esto implica redefinir los criterios de evaluación, teniendo en cuenta que el metaverso afecta el modo de obtener y conocer la evolución de los participantes. También surgen cuestiones alrededor de la privacidad. Finalmente, será necesario prever cómo evolucionará el trabajo en equipo.

 

12. Nuevos socios en el proceso educativo: el metaverso en el ámbito educativo puede tener dos vías de materialización: un modelo de adaptación, en el que el contenido y la metodología de los modelos educativos se adaptan a la tecnología del metaverso, o bien un modelo de transformación, gracias a la generación de ecosistemas formados por universidades e instituciones educativas, empresas y empresas de tecnología.

 

13. Generación de estándares: actualmente existen distintas grandes empresas de tecnología que apuestan por esta tecnología, y en esta apuesta será clave si su desarrollo se hace a partir de estándares comunes o cada empresa genera los suyos.

 

14. Interoperabilidad, cadena de bloques y NFT: la interoperabilidad es uno de los grandes retos en el ecosistema del metaverso. Garantizar que todos los activos digitales generados en un metaverso puedan usarse en otro será, con toda seguridad, una de las claves de la adopción de esta tecnología.

 

Las potencialidades del metaverso en el ámbito educativo son muchas, tal y como pone de manifiesto esta lista de reflexiones. Ahora bien, habrá que ver de qué manera esta tecnología se va adaptando con el paso del tiempo, un hecho que determinará también cuál será su encaje en los procesos de aprendizaje del futuro.

 

Este informe se enmarca en el compromiso de la UOC para lograr el objetivo de desarrollo sostenible de las Naciones Unidas (ODS) 4, educación de calidad.

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Autores / Autoras
El eLearning Innovation Center (eLinC) impulsa la evolución de nuestro modelo educativo a través de innovaciones en el aprendizaje.
Joan Antoni Guerrero Vall (Reus, 1979) es licenciado en Periodismo por la UAB. Actualmente, trabaja en el diario digital El Món, donde se encarga de temas de sociedad. Antes había trabajado en otros periódicos y agencias de noticias cubriendo varios ámbitos de la actualidad catalana, española e internacional. También colabora con la UOC.