Seminario: Nuevos juegos y jugadores en las industrias creativas

19 de abril de 2010

In culture we find play as a given magnitude existing before culture itself existed, accompanying it and pervading it from the earliest beginnings right up to the phase of civilization we are now living in.” Johan Huizinga, Homo Ludens

El juego ha formado parte de la cultura desde sus inicios y, sin embargo, su papel ha sido infravalorado y relegado al ámbito de todo aquello esencialmente improductivo. Al avanzar hacia una sociedad dirigida al consumo, en la que el ocio se convierte en una actividad tan obligatoria como la laboral, las industrias del entretenimiento se revelan como agentes de gran importancia en la economía global. El juego se revaloriza y se recupera su estudio como fenómeno social y cultural, de la mano de la extraodinaria evolución del género de los videojuegos en las últimas décadas.

La estética, dinámica y lógica de los videojuegos ha infectado a otras manifestaciones de la cultura popular, tales como el cine, la televisión y la música, que han adoptado nuevos modelos en la relación entre emisor y receptor del mensaje mediático. En la sociedad lúdica, todos somos jugadores y habitamos, creamos y definimos los diferentes niveles de un entorno multijugador masivo.

Objetivos:

Interrelacionar mediante la historia y la teoría las prácticas artísticas y culturales digitales con el contexto general del entretenimiento digital.
Desplegar una panorámica sobre las intersecciones más relevantes e innovadoras entre cultura lúdica, nuevos medios y tecnología con especial incidencia en el entretenimiento digital.
Construir un contexto adecuado de interpretación de este tipo de prácticas que conecte con la historia y teoría de los media, así como los estudios culturales y la tecnología actuales.
Analizar las diferentes formas en que el mundo del arte y la cultura contemporánea y la gestión cultural están incorporando y adaptándose a este tipo de prácticas en los diferentes procesos de creación, producción, investigación, difusión y recepcción.
Establecer puentes de comunicación fluida entre los diferentes ámbitos de conocimiento tecno-científico y artístico-humanista.
  

Competencias:

Entender y analizar críticamente el arte y la cultura digital a través de una mirada transversal de los diferentes abordajes del arte y la cultura del entretenimiento.
Entender críticamente y saber identificar el papel de las tecnologías digitales y los medios de comunicación en el arte, la cultura del entretenimiento y sus manifestaciones sociales contemporáneas.
Saber analizar, comprender los nuevos modos de producción y difusión en la cultura lúdica de forma crítica y desde una perspectiva histórica así como actual.
Saber analizar para la investigación o la acción nuevas prácticas y realidades en la esfera de la cultura lúdica desde el punto de vista de la experiencia cotidiana, la mediación tecnológica y los cambios en industria del entretenimiento y las instituciones culturales.
  

Contenidos

Cultura y sociedad lúdica
  
  1. Contexto histórico: del juego en la cultura a la sociedad del entretenimiento
  2. Las industrias culturales ante la sociedad lúdica: cine, videojuegos, música y entretenimiento en la economía del ocio
Editores de niveles: apropiación y producción propia
  
  1. Del ready-made al mashup: la cultura de la apropiación
  2. Cultura del sampling en la era digital
  3. Crowdfunding y nuevos modelos de financiación colectiva
  4. Mazmorras para dragones noveles: la onda expansiva de MySpace y otras comunidades virtuales en la industria del entretenimiento
  5. Machinima: el cine de los entornos virtuales
First Person Shooters: el consumidor como protagonista
  
  1. Los nuevos espectadores: usuarios, prosumers y fans
  2. Se prohibe no tocar: de la obra participativa al game art
  3. Todos somos lonelygirl15: el triunfo de la estética amateur
  4. Modo multijugador: creación colectiva de productos culturales en la red
Walkthroughs: nuevos caminos en la distribución de contenidos culturales
  
  1. El modelo peer-to-peer y sus consecuencias para la industria cultural
  2. Gift economy
  3. Marketing viral y uso de los social media en la difusión de productos de entretenimiento
  4. Los nuevos grandes centros de producción en la «periferia global»
Todo juego significa algo: más allá del simple entretenimiento
  
  1. Serious games: insertando la realidad en un entorno lúdico
  2. Culture jamming y subversión de los mensajes mediáticos
¿Continuar? Escenarios para futuras partidas
  
  1. Las industrias creativas en la era de la sociedad red

Conocimientos previos

No son necesarios conocimientos previos para alcanzar los objetivos académicos de este curso.

Este seminario forma parte de un itinerario formativo:

CURSO 1 – Innovación en arte y cultura digital
CURSO 2 – Cultura lúdica y entretenimiento digit 

Para efectuar la matrícula sigue este enlace

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