El arte de la conversación aumentada

24 de noviembre de 2010

Thomas Caudell, uno de los pioneros en el desarrollo de las aplicaciones de realidad virtual, afirmó en una ocasión que «deben desarrollarse nuevas interfaces entre ordenadores y humanos que permitan tanto a los humanos como a las máquinas hacer lo que saben hacer de la mejor manera posible». Caudell acuñó el término Realidad Aumentada (RA), que describe la visión (directa o indirecta) de un entorno real, aumentada por medio de elementos creados por ordenador en tiempo real, que incorporan una información adicional a la que perciben los sentidos.

A partir de dicho término y de las palabras de Caudell, podríamos definir una serie de proyectos de arte digital como «dispositivos de conversación aumentada», con una cierta licencia poética, en cuanto exploran las posibilidades de «aumentar» o modificar la comunicación entre dos o más personas, en un entorno socialmente adscrito a la conversación, como por ejemplo una mesa rodeada de sillas. Quiero distinguir así el carácter conversacional de estas obras de la relación dialógica que se produce en toda obra de arte digital, tanto entre el humano y la máquina como entre las personas presentes en el espacio en el que tiene lugar la interacción (me refiero, por ejemplo, a obras como Body Movies (2001), de Rafael Lozano-Hemmer). Estos proyectos, retomando las palabras de Caudell, permiten que «tanto humanos como máquinas hagan lo que saben hacer de la mejor manera posible»: las personas, situadas en un entorno que se presta a la conversación, hablan entre sí; las máquinas detectan su presencia, procesan los sonidos que emiten y generan una respuesta que puede «aumentar» la comunicación, mediar en ella, transformarla o incluso interrumpirla.

Lauren McCarthy
Conversacube (2010)
Placa Arduino, sensores IR, micrófonos, pantallas, madera

La artista Lauren Mc Carthy ha desarrollado a lo largo de los últimos años un trabajo centrado en el uso de la tecnología en el ámbito de las relaciones interpersonales. Entre sus trabajos recientes cabe destacar Happiness Hat (2009), un gorro de lana dotado de un dispositivo que detecta si la persona que lo lleva sonríe y, en caso contrario, activa un punzón metálico que produce un intenso dolor; Relation Alterations: Table (2010), una mesa para cuatro personas dotada de cuatro pedales que los participantes pueden activar con el pie para indicar sutilmente el interés de la conversación (que se refleja en la luz que emana de la propia mesa), y finalmente Conversacube (2010). Este último dispositivo surge a partir de la estancia de la artista en programa de residencia de TINT Arts Lab, en el que he tenido ocasión de participar como asesor. A partir de lo desarrollado en el proyecto anterior, McCarthy ideó un dispositivo que pudiese llevarse a cualquier lugar y que, en lugar de esperar una acción por parte del usuario, fuese capaz de registrar su presencia y actividad y actuar en consecuencia. Conversacube se plantea así como un aparato a medio camino entre el electrodoméstico y la obra de arte, un cubo de madera dotado de pantallas en sus cuatro caras laterales, junto a sensores de infrarrojos y microfonos direccionales. Por medio de los sensores y micrófonos, el dispositivo es capaz de detectar la presencia de una persona y saber si está participando en una conversación, puesto que registra el tono de su voz así como sus pausas. Un programa procesa esta información y proporciona una serie de indicaciones en las pantallas que teóricamente permiten a los interlocutores mejorar su comunicación. Mensajes del tipo «pregunta», «adula», «acércate» o «sonríe tímidamente» tienen como objetivo ayudar a cada persona a participar en la conversación, a la manera de un apuntador que recuerda al actor su siguiente intervención. Dado que el aparato dispone de cuatro pantallas, hasta cuatro personas pueden compartir así una conversación «aumentada». Obviamente, el dispositivo tiene un tono irónico que puede percibirse en los vídeos «promocionales» creados por la artista, quien además ha desarrollado dos prototipos adicionales, uno «de viaje» con dos pantallas, para encuentros de pareja, y otro con aspecto de juguete, para niños. McCarthy promociona su «producto» con la frase «nunca más tendrás una conversación incómoda», que en última instancia nos lleva a reflexionar sobre la calidad de nuestras relaciones humanas y nuestra creciente dependencia de los dispositivos tecnológicos para resolver cualquier situación de nuestra vida cotidiana.

Travel Conversacube de Lauren McCarthy en Vimeo.

Si Conversacube aporta a la conversación un guión a seguir (y tal vez la constatación de que deberíamos mejorar nuestras dotes de comunicación), otras obras exploran diferentes aspectos del intercambio que se produce entre dos o más personas alrededor de una mesa. Hidden Worlds of Noise and Voice (2002), de Golan Levin y Zachary Lieberman, es un proyecto de Realidad Aumentada desarrollado junto al Futurelab de Ars Electronica que consiste en una instalación interactiva para un máximo de seis personas. Sentados alrededor de una mesa redonda, los participantes disponen de unas gafas de datos, conectadas a un ordenador y equipadas con una videocámara y un micrófono. Cada usuario ve su entorno a través de las gafas, que incorporan una pequeña pantalla en la que se ve la imagen que recoge la cámara situada en la parte superior de las mismas. La realidad, captada por la cámara, es procesada por el ordenador en tiempo real antes de mostrarse en la pantalla, de manera que el sistema puede superponer a la imagen que verá el usuario diversos elementos generados por ordenador, que responden a las acciones del usuario. En este caso, el micrófono recoge los sonidos que produce cada participante y los convierte en formas abstractas que flotan ante sus ojos. Una proyección muestra, en la mesa, las sombras de dichas formas, de manera que la sensación que tiene cada usuario de ver ante sí su voz convertida en una especie de gusano flotante es más real. Como indica el título, la obra pretende mostrar el mundo oculto de la voz, al convertir el sonido en una forma visible. La conversación adquiere de esta manera una dimensión plástica, lo que se dice ya no tiene valor únicamente por su significado sino también por el sonido que uno produce (si el tono de voz es más elevado o menos, si se habla muy seguido o con pocas palabras, todo ello se traduce en formas de diferente longitud y tamaño). Levin y Lieberman exploran en este mismo año las posibilidades de convertir la voz en una expresión visual en RE:Mark (2002), una instalación en la que los usuarios hablan ante un micrófono y ven cómo su voz se convierte en formas de ángulos agudos o perfiles redondeados (según las investigaciones de Wolfgang Köhler) en función de los sonidos que producen. Estos proyectos darán lugar, un año más tarde, a la instalación y performance Messa di Voce (2003), en la que dos cantantes de ópera juegan con las formas que generan a través de la voz. El trabajo de estos dos artistas explora las posibilidades de la sinestesia en relación a la comunicación interpersonal, sin duda una forma de «aumentar» muy expresivamente cualquier conversación.

Golan Levin, Zachary Lieberman, FutureLab Ars Electronica
Hidden Worlds of Noise and Voice (2002)
Instalación interactiva

El círculo formado por un grupo de personas que conversan puede estar abierto a intervenciones de otros o bien ser un círculo cerrado, ajeno o incluso hostil a cualquier interferencia, que se alimenta a sí mismo. Marie Sester explora esta última situación, que traslada no a un grupo de personas, sino a los objetos que habitualmente son testigos mudos de nuestras conversaciones: una mesa y unas sillas. En Fear (2010), la artista crea una pieza interactiva formada por una mesa, equipada con sensores y luces, y cinco sillas a las que ha dotado de unos dispositivos que producen sonido. El conjunto se mantiene en un estado «pacífico» mientras no haya ninguna persona cerca: la mesa emite una luz ténue y las sillas un leve sonido similar al de la respiración. Cuando una o varias personas ocupan las sillas, estas empiezan gradualmente a emitir un sonido cada vez más agudo, como un chillido agonizante, mientras la luz que emana de la mesa aumenta su intensidad hasta resultar agresiva. Los objetos pasan así de ser meros soportes de un intercambio entre humanos a constituir una extraña comunidad que rechaza cualquier interferencia externa. Esta obra pertenece a una serie titulada EMOTION, en la que la artista explora diferentes emociones por medio de objetos cotidianos. Podríamos relacionar, hasta cierto punto, el planteamiento de esta obra con la instalación de Inteligencia Artificial n-cha(n)t (2002), de David Rokeby, en la que una comunidad de ordenadores intercambia información y recibe estímulos por parte del público. Los usuarios pueden hablar a unas pantallas en las que aparece la imagen de una oreja, aportando así información que los ordenadores van procesando. En un determinado momento, las pantallas muestran una mano que tapa la oreja: la comunicación con el exterior queda interrumpida y es entonces cuando los ordenadores inician su conversación privada, que gradualmente se convierte en un canto al unísono. Tanto la obra de Rokeby como la de Sester proponen la posibilidad de un diálogo entre los objetos, que en última instancia excluye a los humanos.

Marie Sester
Fear (2010)
Detalle de la instalación

Finalmente, la conversación puede producirse no a través de la voz sino del propio cuerpo, por medio de un sutil intercambio de indicadores de los procesos corporales que pueden generar una forma diferente de comunicación. En Mobile Feelings (2002-03), Christa Sommerer y Laurent Mignonneau se inspiran en la manera en que los teléfonos móviles han modificado la noción de intimidad para explorar las posibilidades de conseguir, por medio de recursos tecnológicos, que dos personas puedan establecer una conexión íntima de forma remota. Para ello han creado unos dispositivos (con formas orgánicas, alejándose del concepto del teléfono) que integran una serie de sensores, un diminuto motor, un ventilador y una antena Bluetooth que permiten captar las pulsaciones y el aliento de un usuario y transmitirlos a otro. El usuario sujeta el dispositivo en sus manos, de manera que éste capta sus pulsaciones, a la vez que la persona percibe, por medio de las vibraciones del motor, los latidos del corazón de su interlocutor. A la vez, el aire que sale de su boca se comunica por medio del ventilador al otro usuario, de manera que ambos reciben la presencia del otro de una manera muy próxima. Los dispositivos no permiten captar la voz, de manera que la comunicación se traslada a otro nivel, sin duda también «aumentada» por la percepción de unas sensaciones que normalmente no forman parte de nuestros encuentros con otras personas.

Christa Sommerer y Laurent Mignonneau
Mobile Feelings (2002-03)
Dispositivos con sensores, motor, microventilador, antena Bluetooth

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Comentarios
silla de oficina21 de enero de 2022 a las 09:57

Gran post!

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