Nostalgia y crowdfunding (IV) – Project Eternity

23 julio, 2015

Con el trío SchafferFargoWeisman en meses consecutivos (Febrero-Marzo-Abril 2012) podemos dar por cerrada la racha inicial de proyectos de crowdfunding tutelados por grandes nombres de la industria. A partir de aquí, otros se han ido subiendo poco a poco al carro. Los ejemplos son diversos, y su grado de importancia ya es un tanto subjetivo de acuerdo con los gustos de cada uno. Ya no trataremos tanto de pioneros o gente ya decididamente entregada al modelo crowdfunding. Pero aún podemos dar un vistazo interesante a algunos de estos “conversos”, en cuyas campañas participé.

Si damos un vistazo atrás, cuando hablábamos de Interplay y Brian Fargo, nos encontramos en la lista de juegos clásicos con un clarísimo candidato a gancho o catalizador de la nostalgia colectiva. ¿Dónde está el heredero del Infinity Engine, y concretamente, de la saga Baldur’s Gate? ¿Esos juegos que cambiaron la escena de los juegos de rol hace 17 años? Visión isométrica, fondos prerenderizados, un grupo de aventureros con diferentes habilidades complementarias, exploración y secretos, y sobretodo, muchos enemigos que derrotar mediante un poco de estrategia (o muchas flechas e invocaciones) usando combate en tiempo real con pausa. Un modelo por lo visto considerado obsoleto por las distribuidoras principales en ese momento.

Allá donde vamos, el Mal tiembla a nuestro paso.
Allá donde vamos, el Mal tiembla a nuestro paso.

Esta vez es una compañía de prestigio, y no un proyecto personal tras un solo nombre, la que da un paso adelante. Obsidian, los creadores de juegos de solvencia contrastada como el Star Wars: KotOR II (2004), Fallout: New Vegas (2010) o Alpha Protocol (2010),  presentan el Project Eternity (primero “Project Eternity” y finalmente “Pillars of Eternity”) a finales del verano de 2012 (del 14 de septiembre al 17 de octubre de 2012, 32 días). El resultado, una financiación de $3.986.929, superando la plusmarca del “Double Fine Adventure”. Nuevo espaldarazo al crowdfunding de videojuegos sucesores espirituales de viejas glorias. Y como ya hemos visto, sería un juego de estilo muy similar, también heredero del Infinity Engine, el Torment: Shadows of Numenéra, el que a su vez le arrebataría este récord en 2013. El género sigue vivo entre los fans.

Hay que decir, sin embargo, que no todo era perfecto sobre el papel, pues Obsidian tenía una merecida fama de hacer grandes juegos, con historias y mundos inmersivos, pero empañados por una gran cantidad de bugs. Algunos menores y sólo molestos, acompañados de otros que podían romper el juego. Bueno, lo resumo todo en este chiste de “The Escapist”, donde todo el mundo recibe. Tocaba cruzar los dedos…

¿Se cumpliría la profecía?
¿Se cumpliría la profecía?

Bueno, a pesar de la fama de Obsidian, el juego finalmente salió de forma oficial a finales de este Marzo del 2015, en un estado (en mi opinión) satisfactorio (o al menos no tuve la mala la suerte de pillar ningún bug malo). Pero todo esto tras una enorme e interminable etapa de beta-testing por parte de los seguidores y mucho hacer y deshacer decisiones de diseño y cambiar parámetros. Ya puedo decir que la primera versión beta no es que dejara lo que se dice contento al personal.

Un apartado interesante del desarrollo y la interacción entre creadores y la gente que apoyamos el proyecto es que, al igual que en Shadowrun Returns, se llevó a cabo una encuesta formal para decidir un aspecto básico del juego. Como los diseñadores no se ponían de acuerdo, pues que decidan los mecenas. Se trataba de decidir si el combate sería como en el Baldur’s Gate original, en tiempo real con pausa (RTWP, Real Time with Pause), o por turnos. En esta decisión no hay solución óptima, son estilos distintos. El primer caso agiliza los combates fáciles o que se basan en acciones repetitivas, a cambio de que los más complejos se puedan convertir en un auténtico “barullo”. El segundo permite mayor profundidad táctica, pero a costa de un combate más lento y con ciertos overheads que pueden hacerlo pesado. Según el sistema elegido, esto tiene implicaciones en el diseño de los encuentros y la distribución de los enemigos.

La verdad es que, al tratarse de un aspecto fundamental del juego, fue una votación bastante fea, donde la gente se mostraba muy apasionada (por decirlo de algún modo). Al final ganó RTWP, que es lo que yo voté 😉 Porque si vas a hacer un homenaje a otro juego, lo haces con todas las de la ley (léase, “it’s not a bug, it’s a feature”).

El caso es que, al final, aquí está finalmente la edición de coleccionista, sin firmar, pero eso sí, todavía perfectamente sellada 🙂

¿Hay realmente algo dentro?
¿Hay realmente algo dentro?

Y ya caaaaasi estamos del 2012…

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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Autor / Autora
Joan Arnedo Moreno
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