Videojuegos con finales malos

25 mayo, 2015

Uno de los aspectos clave para hacer de un videojuego una experiencia memorable es una buena narrativa. Por lo tanto, vale la pena explorar las técnicas que se usan con éxito en otros medios y ver cómo aplicarlas en éste, adecuándolas como corresponda.

Entre dichas técnicas, un caso que suele romper nuestras expectativas es cuando podríamos decir que la historia «acaba mal». Sin bien este concepto creo que se entiende intuitivamente, quizá no siempre es trivial de definir perfectamente. A fin de cuentas, las historias no siempre se dividen en buenos y malos, y «acaban bien» si ganan los buenos, y «mal» si ganan los malos. Pero podemos dejarlo en que se trata del caso cuando el protagonista, o al menos el personaje con el que nos hemos identificado a lo largo de la historia, fracasa.

El objetivo de este recurso es provocar una reacción emocional todavía mayor sobre el espectador. Aunque te quedes con un mal sabor de boca, si la historia como un todo encaja, la experiencia es memorable (no haremos spoilers, pero seguro que conocéis ejemplos de películas). En el caso de los videojuegos, su uso es un caso especialmente interesante, ya que la conexión entre el jugador y el protagonista de la historia es mucho mayor que en cualquier otro medio, al romperse el rol de mero espectador. En cierta medida, el jugador es el protagonista y las expectativas de «power fantasy«, o de que al final hay algún tipo de recompensa, son mucho mayores. Por lo tanto, hay que medir muy bien el artefacto durante el diseño de la narrativa del videojuego.

**SPOILER ALERT: Ahora sí que voy a dar ejemplos, avisados estáis, si bien procuraré que sea en juegos con décadas de antigüedad ***

Normalmente, en casos como estos, lo que a menudo nos encontramos es que el hecho de que la historia «acabe mal» se debe a las decisiones que el jugador ha ido tomando a lo largo de la partida, en nombre del personaje. Tiene lógica, ya que esto mantiene la agencia del jugador y hace que le sea más de fácil aceptar una resolución negativa. Se podría decir que, hasta cierto punto, se trata de una pantalla de «Game Over«, considerada como un estado donde es realmente el jugador quién ha fracasado, un poco más creativa y cocinada a fuego lento. Sin embargo, no es exactamente lo mismo, ya que se trata de casos dónde la narrativa dispone de un desenlace concreto, solo que en este desenlace el protagonista fracasa. En un «Game Over» porque no te quedan vidas, por ejemplo, podríamos considerar que la narrativa queda más bien cortada por la mitad.

Disponer de múltiples finales es una buena excusa para «obligar» al jugador a volver a completar el juego si quiere experimentar todos los posibles desenlaces. Quizás completar el juego con el final malo es más sencillo y hay que repetir el juego con algún handicap o consiguiendo mejores resultados para obtener el final bueno. Puede ser una forma de gestionar el nivel de dificultad o simplemente una manera de alargar la vida útil del juego, recompensando al jugador si quiere dedicarle más horas (como esa fase secreta que sólo está accesible cuando te terminas el juego).

Existen muchos ejemplos de decisión que impactan en el desenlace, sobre todo en juegos de tipo novela interactiva, pero para no destripar juegos muy nuevos, me quedo con un ejemplo simple y con ya unos años (yo y los clásicos…). Se trata del juego de recreativa «Magic Sword» (Capcom, 1990). Tras derrotar al enemigo final, debes escoger si destruir el orbe mágico o intentar dominarlo. Se supone que si eres el protagonista, deberías tener el poder de dominarlo, ¿no? Si así lo eliges, te conviertes en el nuevo señor del mal. ¿Y quién salvará el mundo ahora?

Deberías haber revisado "El señor de los anillos" (Magic Sword, 1990)
Deberías haber revisado «El señor de los anillos» (Magic Sword, 1990)

Una cosa parecida pasa en el primer Dragon Quest (Enix, 1986) si aceptas la oferta del enemigo final de repartirte el mundo con él. Sólo que esta vez más bien te apuñala por la espalda, y de propina, te cuelga la consola.

En esta categoría existen una sub-categoría especialmente curiosa, y odiosa en su momento. Se trata de finales que dependen de las acciones del jugador, pero que no tienen absolutamente nada que ver con la narrativa del juego o las acciones del personaje. A menos que use algún tipo de truco, el final siempre será «malo».

Por ejemplo, en Penguin Adventure (o «Yume Tairiku Adventure«, Konami 1986) eres un pingüino que tiene que salvar a la princesa enferma. Pero hagas lo que hagas, al llegar al castillo, es demasiado tarde, ha muerto. Por más que uses atajos o completes todas las fases lo más rápido posible, siempre llegas demasiado tarde. La cara de estupefacción que se le pone a uno es legendaria, ya que estamos hablando de un juego sobre princesas pingüino en el continente de los sueños. Admito que nunca he estado más cerca de tirar mi ordenador por la ventana…Pues resulta que, para llegar a tiempo, has de pausar la partida y visualizar el mapa del juego. En este mapa, tu pingüino hace un ciclo de animación dónde corre, descansa resoplando y al final se baña. Debes visualizar un, y solo un, ciclo de animación completo a lo largo de toda la partida. Solo entonces es posible salvar a la princesa. Si hice esto una vez, fue de chiripa, claro.

¿La princesa está en otro castillo? ¡¡Mario lo tenía chupado!!
¿La princesa está en otro castillo? ¡¡Mario lo tenía chupado!! (Penguin Adventure, 1986)

Decisiones del personaje o triquiñuelas a parte, más interesante narrativamente me parecen los casos donde, realmente, la historia está concebida por su creador para que, haga lo que haga el jugador, el personaje al final fracase. La historia que se desarrolla a lo largo del juego es la historia de dicho fracaso. El jugador lo ha hecho todo perfectamente bien, ha llegado al final el juego y «ha ganado», pero dicho final es ¡ver caer a su personaje! Esto es una jugada arriesgada, pero a menudo memorable (para bien o para mal). Incluso podemos ir más allá de simplemente un final agridulce o de los casos típicos de sacrificio del personaje, pero que en el fondo cumple con su objetivo, o parte. En este caso, también podemos considerar dos sub-categorías.

La primera sería la que presenta este tipo de final para preparar una secuela, jugada que también suele pasar en otros medios. La historia todavía no ha concluido, y si quieres que «acabe bien», deberás jugar el siguiente juego. Un caso sería el final del Doom (id Software, 1993), donde el marine consigue escapar, pero solo para ver que no ha cerrado el portal y los seres infernales que le persiguen han llegado a la Tierra. El Icono del Pecado te espera el año que viene en Doom II: Hell on Earth (id Software, 1994). Y en el Diablo (Blizzard, 1996), el protagonista es incapaz de destruir totalmente al malvado y deberá buscar ayuda para ello, convertido en vagabundo. Nos vemos en el Diablo II (Blizzard, 2000), pero controlando a otro héroe, que debe perseguirlo.

Si quitamos la «secuelitis», entonces nos encontramos en el caso puro, donde, ante tus ojos atónitos, hagas lo que hagas, tu personaje, no sólo no recibe su merecida recompensa, sino todo lo contrario. La cosa acaba mal, y punto. No hay finales alternativos. Así es la historia tal como se pensó.

Casos como estos la verdad es que no hay muchos, pero para poner un ejemplo claro de lo que estamos hablando, podemos volver a visitar a los amigos de Konami y sus ganas de quedarse con la gente que usaba sistemas MSX. En el Treasure of Usas (Konami, 1987), después de pasarlas canutas, nuestros arqueólogos Wit y Cles recuperan todas las partes de la joya sagrada y las ubican en la gran estatua de Usas para que pase “algo bueno”. Siguiente escena, una explosión atómica… Fin. Sin embargo, no es un ejemplo solitario, ya que tres años después, en el «The Legenday Axe II» («Ankoku Densetsu«, NEC 1990), tras derrotar al enemigo final, el héroe toma posesión de su trono…e inmediatamente es asesinado por sorpresa. Pantalla a negro y saltamos a los créditos. Y en la versión original, de paso, la asesina va desnuda. Estooooo.

(The Legendary Axe II, 1990) ¿Qué es lo que ha pasado?
(The Legendary Axe II, 1990) ¿Qué es lo que ha pasado?
(Treasure of Usas, 1987)
(Treasure of Usas, 1987)

Con esta situación, que sería el más parecida a una traducción directa desde otros medios de un “final malo”, no hay muchos. Quizá por la contradicción que implica que el jugador tenga éxito, pero el personaje fracase absolutamente. Sin embargo, a mí me parece muy interesante narrativamente. ¿Vosotros aceptaríais un final así en un videojuego?

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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Autor / Autora
Joan Arnedo Moreno
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