Crackear es un juego

20 marzo, 2013

La idea de ser un cracker (el termino correcto al mal llamado «hacker«. O no [1]) puede ser muy atractiva. En el fondo, muchos tenemos un pequeño cotilla en nuestro interior que nos incita a fisgar. Y es que la acepción original de la frase «La curiosidad mató al gato» no es que ser un chafardero sea malo y lleve a la ruina. ¡Lo que te mata es aguantarte! [2] Hay tantos secretos por descubrir en el mundo…

Como tantos otros casos, si tenemos un dilema ético con cierto tipos de actividades en el mundo real, siempre podemos dar rienda suelta a nuestro lado oscuro en los videojuegos [3]. En ciertos géneros, una manera eficaz de esconder secretos es forzar a que nuestro personaje se convierta en un cracker y deba comprometer sistemas informáticos. Pero claro, en la vida real irrumpir en un sistema específico no siempre es tan sencillo (a veces, tristemente, sí). ¿Como simplificar el hecho de tener que adquirir todo ese conocimiento sobre protocolos y análisis de código fuente de sistemas operativos para que sea para todos los públicos?

A menudo, la capacidad de comprometer un ordenador se basa simplemente en disponer del objeto adecuado o, en el caso de juegos con componentes de rol, con disponer de cierto nivel en una habilidad concreta. Algunos ejemplos clásicos son los primeros Fallout o el primer Deus Ex. Este sistema es efectivo y simple. «Crackear» un sistema es una acción más, como saltar o disparar. Sin embargo, es más divertido cuando el sistema es interactivo. Si en las películas a menudo el proceso de entrar en sistemas ajenos es idéntico a un videojuego, ¿por qué no lo va a ser, precisamente, en los videojuegos mismos?

Cuando se parte de dicha premisa, normalmente, el proceso de cracking se asocia a un mini-juego [4], tipo inteligencia o habilidad, donde las capacidades del jugador suelen ser a menudo más importantes que las del personaje. O hay un compromiso entre capacidades del personaje y jugador (el reto es más simple si el personaje es más experto). En algunos casos el juego es un trámite, y en otros puede ser realmente complicado y puedes pasar un buen rato entretenido (o desesperado).

Por ejemplo, los nuevos Fallout progresaron hacia este mecanismo, y el jugador debe adivinar palabras en una especie de juego estilo mastermind. Otro caso similar lo encontramos en el Bioshock, basado en una versión propia del Pipe Mania. En el primer Mass Effect para PC, hay que jugar al Frogger, reemplazando camiones y cocodrilos por bloques de colores. Hay que sacar provecho de todas esas ideas sencillas que hace décadas eran juegos completos por sí solos.

En otros juegos, el proceso de cracking va más allá de hacer sudokus y se convierte en una parte integral del juego, con sus estrategia, sus turnos y su barra de energía. A menudo, son juegos dentro de un contexto cyberpunk, que a fin de cuentas fue el género que puso sobre la mesa el hecho de representar el acceso a sistemas como una especie de videojuego y realidad virtual. El cracking no es un recurso simplemente útil, sino algo totalmente esperado dentro del juego. ¿Se puede poner a la venta un FIFA sin el Barça o el Madrid? Como máximos exponentes tenemos, entre otros, las distintas versiones para consola de 16 bits del Shadowrun [5] o la última iteración del Deus Ex.

¡¡¡Muere cortafuegos!! Imagen de Wikipedia commons calificada como de uso justo (fair use)

Afortunadamente para los puristas, sí que existen juegos donde el proceso de intrusión tiene un aspecto algo más parecido a la realidad, aunque sea solo en el look&feel, y no se presenta como un juego abstracto descaradamente disociado de una topología de red y sus equipos. Esto lo podemos encontrar en la versión actualizada de Uplink (lástima de las direcciones IP 400 o 700).

Finalmente, es curioso ver que si uno se remonta lo suficientemente atrás se encuentra una autentica gema donde el proceso de cracking es la propia esencia del juego, basándose en ingeniería social y gestión de recursos económicos. Adivinar qué desea cada uno de tus contactos e invertir tus fondos inteligentemente para conseguir contraseñas válidas. Porque si una cosa nos enseñó Kevin Mitnik [7] es que no hay cortafuegos que detenga a alguien con contactos, imaginación y mucho morro. Estamos hablando de, precisamente, Hacker. No estaba mal para 48 Kb en ordenadores de 8 bits.

Afortunadamente, comprometer sistemas todavía no es tan simple como jugar al solitario o al buscaminas (y que sea el sistema quien traduzca la abstracción a ataques reales). Aunque podría ser divertido, desde un punto de vista conceptual, que la lucha entre agentes de la ley y crackers fuera como un jugar cada día un campeonato de Starcraft.

Vamos a ver como va ese SYN flood…

Referencias:

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Hacker_definition_controversy#Hacker_definition_controversy
[2] http://en.wikipedia.org/wiki/Curiosity_killed_the_cat
[3] http://en.wikipedia.org/wiki/Carmageddon
[4] http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HackingMinigame
[5] http://en.wikipedia.org/wiki/Shadowrun#Video_games
[7] http://en.wikipedia.org/wiki/Kevin_Mitnick

Joan Arnedo es profesor de los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC. Director académico del Postgrado de Diseño y Programación de Videojuegos e investigador en el campo de la ludificación y los juegos serios en el eLearn Center. Su experiencia se remonta a cuando los ordenadores MSX poblaban la Tierra…

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Autor / Autora
Joan Arnedo Moreno
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